【心得】日版破神前後五突角色特技傷害表

  角色到底強不強?本文提供玩家評判角色強度的思路與基本數據,避免人云亦云看到角色太香就梭哈抽卡,抽回來才發現用不上這隻/角色沒那麼強。以下提供角色特技傷害表、強度評估思路。
  文長圖少,先上一句很偏頗的結論:
(日版)單刀上限破4.4萬、二刀上限破2萬5的角色。或是三招特技傷害高於整體角色平均值的角色,就是強。
【LC 破神前後五突角色特技傷害表】
●表格說明
1.討論「五突」、「特技傷害值出色」角色(異端精靈爺暫不列入)
(普攻、超必殺不在討論範圍;未五突角色也不入表)
(繁中服還在四突時代,有興趣玩家可以自行計算角色傷害值,以「破神前」表評估強度)
2.表格為2021年6月破神洛修斯出來後,新舊角色進入五突時代的傷害對比表。
3.重要參考指針:綠字平均值
(表示角色的特技平均傷害值,高於平均值的角色可視為有基本強度)
4.黃底角色代表至少有一招特技高於全體角色的平均值(破神前舊角不標)。
5.每隻角色會因條件有不同傷害上限,為避免條件過多表格繁瑣(看看兵長和米卡莎),表格主要呈現角色的「理論輸出上限值」、「理論輸出下限值」,所以角色有時會出現2次以上,備註欄會說明角色增限條件。
  比如聖誕機弓(冰機弓)暴擊時可增加傷害上限,備註欄「100%暴擊」指的便是該角色100%暴率時的物理傷害上限(但又因為目前環境不可能撐到100%,所以是理論值)。
  又兵長有背後攻擊增限,但他的特技1,3是飛來穿去,有正面也有背後攻擊,不可能全吃到背後增限,所以區分成理論背後段數與實戰背後段數。
6.該張表格以傷害值高低評估角色強度,忽略角色屬性泛用、特技的施放時間、特技位移與否、特技攻擊方向、範圍大小等等因素。
7.對傷害上限計算有疑慮或是作者key錯的歡迎糾錯,每兩三個月視時間和角色多寡更新圖表。
●角色簡易對照圖
●角色強度評估思路
  如何判斷角色輸出強度?分為數據判斷與實戰判斷。這些思路適用於打法與法師。
一、數據判斷
1.傷害上限
  最直觀的判斷方式,過往的傷害上限是9999,現在日服的一線限定角(破神後)傷害上限最基本是二刀流19999、一刀流43999才有資格進入T1,頂尖強度則為二刀24999、一刀48999。
2.特技段數
  要打得多,除了上限要高,特技段數也是重點,我以為能客觀衡量角色物理強度的,其實是段數x上限後的單發特技傷害量。將五突角色特技傷害值加總得出的平均值,才是評估角色物理強度的指針。在這個指針下,破神、宰相、冰劍機、阿爾丁、米卡莎、兵長里維是當之無愧的T0-T1角。
3.增傷倍率
我們知道傷害可分為自身角色與敵方角色的傷害係數計算。自身角色的係數是基本白值 x增傷倍率x特技傷害倍率。其中增傷倍率可分成先天內置與後天配置(裝備、聖物、技能習得),這裡的增傷倍率指的是先天內置的倍率。
  先天內置的增傷倍率指的是一隻角色的內置特性、星盤中,與攻擊增傷相關的詞條。
  比如角色內置劍high boost(劍高端增幅)、種族殺(斬滅者)。那麼角色的增傷倍率是1.3(劍hb)*1.5(種族殺)=1.95。將一隻角色個性與星盤的攻擊增傷詞條乘加後的數字,便是最原始的增傷倍率。增傷倍率是傷害計算中很重要的一個參數,你可以看成角色原始傷害1000時,1.95的增傷倍率可以將傷害放大為1950。換句話說,倍率越高越容易頂傷,這個概念是由日本yt大佬提出(四突時代),當時的指針參考角色是加護-傷害倍率3-4、頂尖角尼祿7-8。這兩個數字可以作為強度參考,高於8的角色就是頂尖強角。而聖劍莉絲被人詬病的原因之一正是她內置增傷倍率太低,不好頂傷。
  當然在五突時代這個倍率數字是更高的,但是計算量太大了,所以只提出計算方式給玩家參考。
二、實戰判斷
  這裡簡單提我怎麼看角色特技優秀與否,算是pve向的感想,pvp退出很久無法有太多建議。
1.動畫時間,越短越好,越不容易被打斷
比如破神洛修斯特二,一放就是瞬發。
2.是否射後不理,代表不易被斷招
比如破神洛修斯特三就是射後不理。
3.攻擊角度、距離限制:對軸或無對軸(是否必須與攻擊對象成一直線)、施放距離遠或短。
最好的攻擊限制是無對軸、施放距離遠(是否要靠近攻擊對象),這表示角色可以原地施放,不需要跑來跑去。
比如大佐特三,無對軸、施放距離遠。
4.攻擊範圍:越大越好,單純舉例,範圍優秀的角色是暗歌姬(全場)>大佐(超大圓型)>破神(長方型)>冰機弓(圓型)>兵長(圓型)
5.是否有位移(衝刺或瞬閃)
6.是否有其他附帶效果(比如泳裝歌姬的斷腿遲緩)
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