法環的敵人由於大多是異形,多手多腳、體型大卻機動性高,很容易使用連續攻擊把近戰玩家打得節節敗退,而且法環的爛視角往往會把玩家帶偏,使得翻滾或攻擊的方向錯誤,0.5秒的翻滾延遲更是加重懲罰習慣見縫插針的動作遊戲玩家,這使得玩家只能拉開距離,觀察動作使用立回。但是法環的敵人是看玩家使用哪個動作就套用對應AI的設計,例如你被打到了想喝水,若不先拉開很長一段距離,敵人往往會用突刺去「懲罰」玩家。
法師就比較輕鬆,平時可以引怪以各個擊破減少被圍毆的機率不說,光是距離優勢就可以讓法師略過不少麻煩,雖然開局劣勢,但之後的安全性和攻擊性是有目共睹的。除了會魔反的敵人是真的會讓法師頭痛,然而沒聽說哪個會魔反的敵人對於近戰流就是吃香的(對,我在說你大樹守衛)。
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裝備
一般近戰玩家的裝備會比較厚重,中重量還行,一旦裝備到重,翻滾的速度就會有明顯的遲鈍感,而且會引發手把震動耗電(笑),但是遊戲裝備的減傷率並不明顯,該死還是會死,反而玩法術的玩家雖然皮更薄,但裝備更輕,翻滾完全不在話下,而且距離就是一種防禦。
並且,玩家裝備上去的武器(右手武器1、2、3,左手武器1、2、3)無論你當前有沒有拿出來用,都是會增加重量的,這使得需要依照敵人類型切換武器(例如骷顱、礦工需要打擊武器、蛞蝓要用火把)的近戰玩家更加劣勢,一個不注意就要過重,當前手上沒有對應武器就得打開裝備欄拆下安裝。想玩重裝備+盾牌+重武器且不過重?你只能用裝備和耐力去補正。但法師只需要依照記憶空格多寡在賜福安裝魔法,還不佔用任何重量。
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盾牌
戰鬥風格想要走得安全穩定必定會選擇的裝備。法環有小盾、中盾、大盾,依據類型有不同的戰技走向和戰術選擇,但基本上都是大同小異:盾牌沒有想像中好用。尤其對上範圍大又連續攻擊的大型怪物。
格擋:判定嚴苛,成功不一定能一次失衡,失敗則是扣血,以及耗費極多的精力(完全耗盡精力的情況居多)。使用時機嚴苛,老手也不一定能成功幾次的怪招式,而且法環的菁英怪、BOSS級的敵人有很多招式根本沒辦法用格擋,這使得真正需要防範的重攻擊反而不能用格擋去對應,簡直是笑話。
防禦反擊:其實消耗精力量很大,反擊過後大概只能再砍個兩刀就得翻滾了。再次舉起盾牌防禦?精力量太少是會被破防的。反擊有一定的削韌值,但重武裝的敵人至少需要反擊兩次,而這種敵人的攻擊往往會消耗很多的精力,如果盾牌的「防禦強度」不高,你的精力絕對沒辦法連續反擊。
定位如同宮崎英高說的:「反擊的削韌不是主要手段,他是讓你防禦後可以立刻攻擊。」
聽說鐵壁防禦和盾牌衝擊還算不錯用,這我沒用過不曉得,不予評論。
但無論哪一種盾牌,都不如翻滾實用。盾牌消耗的精力太多,舉盾還會減少回復速度,不如只扣一點點精力,完全無敵並且有正常精力回復速度的翻滾。果然翻滾才是魂系遊戲的真理。
近戰有韌性這種數值,輕攻擊和重攻擊的韌性不同,而敵人也有自己的韌性,每種敵人的韌性都不同,通常穿著重武裝的敵人不容易被攻擊打斷動作。但也不表示赤裸裸的敵人不會有很高的韌性。
那裝備的削韌性要有多少才好用?重武器的削韌性就比較好嗎?
不知道,靠經驗。
並且在法環中,輕攻擊的削韌性很低、重攻擊的削韌性較高。但重攻擊的破綻也很大,蓄力攻擊的破綻更大,而且你不知道能不能打出硬直。跳躍重攻擊是不錯的選擇,並且有一小段時間的姿勢壓低讓敵人的攻擊容易揮空。
但最終來說,「戰技」還是比較好的選擇,畢竟遊戲中設計了那麼多戰技,當然是希望玩家多用用它們,然而會消耗少量FP(俗稱魔力),加上野外打團體敵人、打BOSS可以使用的「骨灰」,法環鼓勵玩家多用「戰技」造成大量削韌值,以及用「骨灰」助戰,尤其更優秀的骨灰需要更多的FP(你可以用靈藥聖杯瓶調配出一段時間不需消耗FP的效果以召喚強大的骨灰),而這使得玩家勢必得把一部分點數用於提高「集中力」,這個能力影響FP量的多寡。
總結:
在很多情況,高風險的近戰玩家傷害甚至不如保持安全距離的法師。
還有,法師的智力會加快詠唱速度和威力,並且有一部份裝備和護符可以加快詠唱和提升威力。
近戰玩家?雖然有很多加強部分招式的裝備(加強蓄力攻擊、防禦反擊、加快舉盾的精力回復速度……),但我還沒聽說有「加快武器動作」的裝備,重武器玩家的攻擊硬直,加上翻滾的0.5秒延遲可以使戰鬥體驗炒出一道有毒料理,只能說可憐吶。
這個一個法師揚眉吐氣,戰士低聲下氣的世界。