【心得】對激斗峽谷的感受分析文

玩了百場有感,主要與傳說對決 作比較
雖然同為Moba類,玩法相差無幾,皆是掠奪資源發育成長,好以達成最終目標推倒主堡,但從細節上看兩者能說是截然不同的遊戲
角色、裝備層面
裝備數及其複雜程度
傳說對決 較少及簡單
激斗峽谷 明顯較多及複雜,甚至鞋也能升級 多一個技能使用,以致不確定性增加

技能的數目、複雜程度、使用難度、強度、冷卻時間等
傳說對決 遠比激斗峽谷
例子1. 傳說對決 能無腦Spam位移技能跑圖,激斗峽谷 很多角色位移技能冷卻十多秒、大招近百秒,所以必須扣招
例子2. 傳說對決 較多角色擁有無敵/不可選中的無腦技能
例子3. 傳說對決 指向性技能/AOE範圍較大、且施法前搖短,較容易命中
例子3. 傳說對決 不知為何角色大致上只設有3招技能,但同模製作的王者榮耀卻會有4招技能的角色,激斗峽谷 更是全形色4招技能,享有較多操作性及使用難度

角色出裝
傳說對決 角色幾乎能享用同定位類型的固定出裝
因為上述分析 激斗峽谷 角色出裝構成 客觀地有較多combinations
例子1. 傳說對決 爆髮型刺客出裝(野刀、鞋、破陣/天叢、全能、王者、復活甲)
例子2. 傳說對決 Poke型法師(鞋、爆裂/惡笑、王冠、金身、吸血、法穿
例子3. 傳說對決 攻速暴擊型AD(鞋、聖劍、颶風/炎爪、吸血、天叢、復活甲)
傳說對決 幾乎可以一套打天下
激斗峽谷 每位玩家能有自己一套出裝想法,YT上影片出裝百花齊放,具更高彈性及更多樣化

以上幾點可以看出 激斗峽谷 需要花費較多事前準備時間遊戲當下的思考時間
地圖構成
野怪/史詩野怪強度(先不說被搶奪風險)
傳說對決 低很多,前陣子加強了凱撒強度後 才需要多人同吃
激斗峽谷 在第一條及後期的史詩野怪基本上需要多人同吃

大型對象重要性
傳說對決 史詩野怪帶來的效益不高,除了後期大凱撒必搶外,逆風方都可以選擇放棄爭搶
激斗峽谷 預示者沖塔威脅極大,巴龍、飛龍效益高,尤其新版本三龍齊吃的Buff非常可觀,4分鐘時自然會齊集雙方數人在龍坑拉扯,即使逆風方也要搶,能好好體驗大型對象爭奪戰
地形結構
傳說對決 基本上整張地圖都很順路
激斗峽谷 較迂迴曲折,追擊、撒退、趕路較有難度

視野機制
傳說對決 較簡單明暸
激斗峽谷 較複雜,地圖裡的峽谷隔了一層就看不到了

視野爭奪與掌控方面激斗峽谷 插眼、掃眼清楚敵人動向,也令游戲走向、爭奪資源的情況更為複雜

傳說對決 靈鳥重要性不高,只照到敵方野區,作用不高 尤其前期,此能以輔助走線查探敵方打野動向作替代
激斗峽谷 河蟹能監測大型對象的視野範圍,顯得其重要性之高,固此正常打野必爭河蟹 尤其首隻,若對方控掉雙河蟹,我方節奏將會大受打擊
兵線設計
傳說對決
1. 低強度可以說沒有兵線可言,角色們隨便AOE,清兵快,控線、Zone out 意義不大,速推支持方為上策
2. 也不太著重尾兵,吃到就行
3. 沒有太多對線體驗,只有純粹的打架
激斗峽谷
1. 高強度,角色們較少AOE技能,以致清兵不夠迅速,無法任意跑線,有時只能在兵線與支持之間二擇一
2. 非常著重尾兵,因尾兵金錢補償很高,高手對決間會看準對方尾兵一刻攻擊消耗
3. 基於上述因素,令得對線體驗成為遊戲核心之一,對線學問變得非常多,回城的時機也要考慮
其他設計
攻擊選取設計
激斗峽谷 獨有,拖放攻擊鍵選取目標,能實現更多細微操作,此乃極具人性化設計,儘可能地還原端游操作體驗

果漿設計
傳說對決 只有單純的補包,激斗峽谷 側獨有果漿能豐富遊戲的可能性,爭奪於河道、敵方塔下、越塔時、被越塔時等,奶一口鎖血隨時能改變當場遊戲走向
召喚師技能
激斗峽谷 雙技能較靈活彈性,衍生出較多打法、細膩操作,甚至誕生出更多戰術

買裝
傳說對決 隨時都能買裝,甚至可以實現整場不回城,遊戲節奏順暢迅速
激斗峽谷 需要回城買裝,以致遊戲節奏較慢,但亦滲雜更多思考空間
例子1. 激斗峽谷 對線期敵方回城,自己必需回城以平衡雙方裝備(若我方沒有其他目標)
例子2. 激斗峽谷 對方死去,對方兵線比我方兵線多時,可以回城買裝讓對方虧兵

各方面都能顯示出 激斗峽谷 全方位的機制及設計都客觀地較靈活彈性,以致玩法複雜多變,遊戲的可能性大為增加
再針對打野的影響力說一下
傳說對決:
S牌50星以上才是遊戲(實現5v5目的)的開始
以下的星數 作為打野一打九Carry
單吃龍,順手反野,全場跑,帶節奏,都能由打野一個去做
爭奪大型對象,若非比賽級別各方面需做到極致,路人場要求不太大,除了大後期的凱撒外

激斗峽谷:
不知亞服遊玩是否人數不足,本人跟朋友三排、五排,排位基本上十分鐘也排不到人,也不喜好單排,所以沒有沖排位
不過打一般5v5,也混雜大量鉑金、翡翠、鑽石玩家,所以遊戲素質也有一定的水平

本人零Moba經驗由S4開始玩傳說對決 作為打野 每季單排都S(次級段位),上S勝率不高只有7成至8成,最高才40星(決戰平安京也上過次級段位的大允7成多勝率),很多人比我強,後來帶兩位萌新好友三排也能帶他們上S,可見難度不大
但來到激斗峽谷,太多需要重新適應的元素,尤其節奏掌握完全不同,初期完全套用舊經驗而吃了虧,後來學會
插眼掃眼
Gank不用5lv等大招 能從3lv開始
1:25s河蟹爭奪,控雙河蟹
打野思路:順刷gank再控河蟹、刷雙buff共三野再控河蟹、2lv 排眼反野、刷2野幫推中帶動中路遊走
回城買裝以必爭大型資源
…等等
激斗峽谷 打野需要兼顧的地方多了,但Carry能力卻遠低於傳說對決 里的無法一打九
即使在路人場,激斗峽谷 都可謂是一個5v5遊戲

激斗峽谷 始終屬於端游直接衍生品,有太多學問,複雜程度乃手游Moba之冠

PS:因激斗峽谷過於複雜,自己接觸時長不多,也沒玩過端游,對遊戲細節不盡熟悉,只能憑感覺寫 文筆排版不夠通順,有很多地方也因不清了解全貌及因懶隋沒去查找而沒能涵蓋,例如防禦塔、兵種構成、野怪重生時間、天賦、裝備效果、戰術運行等
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