[MHWI]怪獵世界冰原真·傷害計算
本文不歡迎四類人,傻逼、掛逼、私以為是、獵團玩家,請點擊右上角自行離開,至於我為什麼這麼說,知者自知,不知者我也懶得告訴你。
競速玩家以及真大佬由於懂得比我多,這邊文章極大概率無法為你們提供任何幫助,請珍惜人生寶貴的時間,離開這篇沒意義的文章,爭取歷戰殲滅0分台才是有意義的。友情提示:該文章字數接近9k,存在大量廢話,無法接受廢話的人自覺右上角。
強調:本文未經許可禁止轉載,若需轉載必先徵得本人同意,不然,不然我也沒什麼辦法,只能祝你全家富貴了。
這邊文章的目的是為了教會菜鳥如何一步步成為萌新,換句話講,This article aims to teach a fledgling how to be a monster.
本人是一個不折不扣的菜鳥,除了大劍其他武器基本沒玩,這邊文章是站著一個大劍玩家角度上寫的,一定很多,歡迎各位前來指正,但請你們提出意見前,先去訓練場測試3次及以上,並提供截屏和文本,我會依據正確與否覺得是否對文章及表格進行更正。解包遊戲數據得出來的固然有一定可靠性,但並不代表真實可用,請不要盲目迷信。本文數據全屬瞎編,均為進行任何測試(量大缺少測試員,有意者可與我聯繫),使用時請自行判定正確與否。誠意招募數據測試員,當然,本人不支付任何報酬。
有些話先說在前面,我打我自己規則,別人定的算個屁,對我這類大劍菜鳥玩家來說,實際耳塞5的收益比攻擊7或者看破7多得多,所以耳塞5對我來說才是最強的輸出技能,怪吼的時候的輸出環境安全,加上吼前後的輸出時間,足夠我打出一套真儲力或者上臉軟化肉質。所以我個人的觀點是比起吹毛求疵追尋最強輸出,還不如提高自己技術,站好位打好點,爭取讓單位時間內的動作值累積達到最高,然後再去追求極限輸出。再多廢話下,打團戰無腦上去拍臉三次觸發自己的挑戰者,這種蠢事還是少干點,積點德吧,你自己是覺得舒服了,你隊友因為怪發怒動作頻率增加而導致輸出機會減少可是苦不堪言,順便連撞牆的機會都被你給毀了。。。寫文章的時候還沒有臨界碎龍套裝,現在有了,啊,這孔位實在是香,剛才的話當我沒說。
首先第一件事是要感謝「HP激光印表機」(下文簡稱HP),是他同意我使用其文章並幫助,使得我這篇文章的出現變為了可能,原文鏈接在參考數據第一條,文章中大量採用他的數據,並為閱讀方便做出一些調整,猶豫本人比較懶,不一一注出。
第二件事是感謝「醉踏紅塵」,我第一次看到傷害計算是在他那裡,從那時候開始,我就決定寫一篇傷害的計算,那時我看到的文章還沒有能直接從已有數據「雲」計算出玩家造成的並顯示在屏幕上的傷害數字。
第三件事是感謝NGA的眾多樓主,我從他們那裡借鑒了不少思路。
第四件事是感謝為我提供大量無私幫助的「西楚素描」、「騎乘與吹笛名人」和「撥兒鼠王」。
最後感謝CAPCOM(下文簡稱CC),怪獵給了我很多快樂的同時也由於優化實在巨差給我帶來了不少痛苦。
文章開頭先給看的人一個問題,紫斬傷害比白斬多多少?若果你能答對這個問題,那麼恭喜你,你的數學還是及格的。答案見斬味欄目。
☆傷害=可視皮膚/武器種模擬值*斬味加成*會心加成*動作值*肉質削弱
☆最終傷害(即遊戲中顯示的傷害數值)=物理傷害+屬性傷害
物理和屬性需要分開計算
可視皮膚顧名思義就是你在遊戲中任何時候按下Esc時,在右側玩家數據的界面看到的玩家攻擊力。
可視皮膚是CC光明正大動手腳的,除以武器比值可得出當前玩家的真實攻擊力。
可視皮膚的計算參照HP的EFR,即有效物理傷害=[(武器基本傷害)*(百分比技能第一類)+(固定數值技能)]*百分比技能第二類,
為了方便這裡不使用武器基本傷害,沿用百分比技能和固定數值技能,詳細內容摘自HP,公式變更為
☆可視皮膚=(武器初始皮膚*百分比技能+固定數值技能*武器種模擬值)*武器自身加成
其實依靠HP的公式已經能正確算出傷害了,之所以我還要改動主要是跟噴子們吵之前讓他們看下自己皮膚就能閉嘴,跟一群眼瞎的噴子吵架實在浪費時間(大霧,劃掉),主要目的是要解決HP沒提到的取整問題,即傷害計算過程中哪裡發生了「四捨五入」,有了可視皮膚這一項,就可以簡化計算的步驟,同時也能驗證中間計算過程的正確與否。
百分比技能:
1.無屬性強化5%
2.火場怪力2、3等給5%,之後每等5%
3.貓飯火場怪力35%
4.不屈一次10%,兩次20%
5.迴避衣30%(變態吧)
6.通常彈/貫通強化每等都是10%,散彈1等是10%,2等是5%
7.狩獵笛攻擊歌三個等級為10%/15%/20%
8.守勢每等5%
固定數值技能:
1.攻擊每等3(出個攻擊7裝逼好選擇,團戰3貓全靠你)
2.挑戰每等4(開局3拍臉,坑死隊友好選擇,有時候把怪從憤怒打傻掉出硬直加挑戰沒了,你說這時候是要輸出還是激怒?)
3.無傷1是5、2是10、3是20(個人覺得吧,如果你能長期保持無傷,你怎麼不去開個1血貓火呢)
4.怨恨每等5(赤龍套歡迎你,恨著恨著一不小心自己涼了,所以說放下仇恨立地成佛,大霧)
5.轉禍為福1等12(變態吧),之後每等加3(丟臉)(免疫衣裝轉福等於白給,判定是中異常再瞬間取消,直接觸發效果,個人的喜好是穿對應屬性的衣裝配一件滑空衣,對應屬性衣裝減少高,例如紅藍貓穿耐熱,冰咒穿耐寒,滑空衣插轉福、整備或絕路,高輸出的同時進來做到衣裝無縫銜接)
6.物品類:貓飯小5,中10,大15。鬼人葯5,大鬼人葯7。鬼人粉10。怪力種10。怪力葯25(不跟怪力種疊加)。鬼人彈5(不跟大鬼人葯疊加)。吃菇群眾:爆炸菇等同鬼人葯,不疊加(補點廢話,蘑菇食用速度等同秘葯,除了剛才的爆炸菇,還有:青菇等同回復葯,麻痹菇等同硬化葯,風茄等同秘葯,鬼爆炸菇等同強走葯,心跳加速菇隊友快涼了吃一個可以讓他心跳加速,大霧,加速菇等同隨機吃一種其他菇)
武器自身加成:狩獵笛自我強化15%,大鎚儲力7%,斬斧強擊瓶17%。太刀白5%黃10%紅20%。牙籤與蟑螂萃取物(額我不想管)。弩槍零件:第一個給20%、第二個給15%、之後都是5%,遠近都一樣。弓接擊瓶18%,強擊瓶35%。(摘自HP,正確與否我未經測試,類似這部分的內容我放在武器動作值備註里,同樣也未經測試,真的沒時間了)
斬味加成和動作值見表,動作值取百分比化的動作值(即動作值表數據%);
文頭答案,在不考慮斬味加成的情況下才是多7%,只看最終傷害,多的是5.3%,所以這題基本所有人都答錯了,恭喜,可以回爐重造。
順便說下赤龍武器出不出紫斬的問題,以很多人看不起的3個斬5強化為基準,看看2個斬5,1個斬5和放棄紫斬的最終傷害能比3斬5高多少,假設實戰中各位都能把斬味鎖的死死的,不會出現真儲力前掉斬的問題。
x為可視皮膚/武器比值,取270至400,y為是3斬5傷害的幾倍,取1到1.1,一個攻擊5是增加9點(指大劍,其他武器自行計算)
黑線是2個斬5,紅線是1個斬5,藍線是放棄紫斬全出攻擊,兩條紫線分別是y=1.05和y=1.025
很容易看出來什麼時候誰的傷害高,我就不多逼逼了,但我想說的是,你辛辛苦苦搞1個斬5出極限攻擊,實戰中你的技術鎖不住斬味,結果從紫掉白可就血本無歸了,所以玩極限輸出前先掂量掂量自己技術。再說你們爭的真么死去活來又有什麼意義呢?傷害提升比例連5%都不到,再看看1個斬5比2個斬5多多少?大概用1.05除下1.025,就只有2.4%,磨個刀的時間你浪費的輸出就不止這些了,當然,如果你打赤龍斬味也從來不掉,那我無話可說,自認菜逼。
附圖01

肉質削弱理解為怪不同部位的堅硬程度產生的防禦對玩家攻擊的削弱,具體數據參考數據中有個網址有各種語言的詳細數據;
以下列出訓練場全部物品物理及屬性肉質,木樁代號A,淺色圓桶代號B,有鐵皮的大圓桶代號C,有鐵皮的深色圓桶代號D,豬豬車代號E:物理:A=E=80,B=43,C=38,D=20;屬性肉質:A=E=31.0,B=21.5,C=21.0,D=5.5。
肉質計算過程見附表,表中淡紅色字體標註增加值不符合期待的數據,深紅色字體表示對應的期望值,黃色背景表示極限進位數據,
極限進位數據能不能被試出來全靠玄學,出了3組算是血賺了,為了保肝,我測屬性就不分斬味測了,白斬1.125太難受了,
遍歷表格可知全部數據符合表格中公式1計算結果在小數點後一位進行四捨五入,即符合上文所提到的物理傷害計算公式;
接下來引入屬性傷害,計算屬性肉質,並觀察最終傷害是物理和屬性分別進位相加或者相加後再進行進位
(根據CC計算的原理,不可能物理和屬性在中間計算過程採取不同的進位規則,所以只考慮上述兩種情況)
(選用噴氣大劍好處來了,屬解有3級,屬性值高,火屬強化6級,我可以整18列數據,問題是我沒那麼閑,只取屬解1/2/3級,以及火屬強化3/4/5/6,還好我屬解和火屬都有一堆,不然測個毛線);
計算過程本來是應該每種取整可能都進行計算,最後做誤差對比,但由於時間問題我無法實現,運氣好的是在B公式1中同時出現了向上取整和向下取整的兩個極限進位數據,
本著控制變數的原則,我在B的計算中變數只有攻擊,這也就意味著如果在中間過程進行取整,B公式1結果必然會全部增加或者全部減少,而且變化的幅度較大(因為取整取到整數字),兩個極限進位數據中必然有一個不符合進位結果,所以排除了中間過程進行取整的可能性。
當然我的測試不是屬於正確的計算,因為各種懶中間過程(屬性傷害計算中)直接取了小數點後3位,若你有更正確的計算方式,請至少比我測更多組數據,也就是4*2*8=64,先給64組以上數據,若其中有跟我計算不同的,我們可以討論討論。
是否在會心前取整的觀察,我引入3組數據,發現符合最終傷害後取整的假設。
觀察屬性表格數據後發現,如果按照理論肉質取整的話,4*18=72個數據中期望傷害1出錯13個,期望傷害2出錯13個,
於是引入修正項,修正訓練場屬性肉質,修正後可看出D期望傷害2出錯量減少至4個,錯誤在5.5%,已經是我能做到的最好的結果了;
但是這並不和結果完全一致,這篇文章的目的是追求真實傷害,但我能力至此,希望這篇文章發出來後有願意幫助我解決這一問題的人出現,我們可以共同探討下真正正確的計算。故暫定:
☆最終傷害=物理傷害和屬性傷害相加後取整
考慮到會心的計算我越想越頭大,假設跟之前一樣是最終傷害後取整,驗證8組數據試試,全對,那就先保留我的假設了,誰有數據推翻我的假設麻煩提供我一下,我懶得全測了。
附圖02&03&04



軟化後傷害數值四角增加角標:
軟化肉質增加:(100-x)/4,x為初始肉質;增肌後肉質為:x+(100-x)/4=3/4x+25=0.75x+25
所以肉質越差,軟化的收益就越高,但是軟化犧牲輸出機會,同時風險也大,經常被怪打下來,總是得上去好幾次,或者乾脆放棄一個真儲力的機會上去軟化。
所以我乾脆定個5%的界限,軟化收益小於5%的乾脆就不軟化了,下面見函數圖(x軸與y軸交於(5,1),
5是怪獵最堅硬的肉質即騷鳥手中的賢者之石,1是最低的收益,即肉質100時軟化後的傷害等於軟化前的傷害),可知當肉質大於83的時候,收益小於5%,嗯。。。這年頭超過80肉質的有幾個?
提高下要求,用相同計算方式算出10%收益,得出肉質大於71時,收益小於10%,嗯。。。
所以說,打團戰的時候求求你了,軟化下肉質吧,救援了幾百次大部分時候都是我一個人在軟化,不止新手們,連MR200以上的也這樣,我真是無話可說。特別是打赤龍還一整天不軟化,我。。。合著這群人都是寄生蟲吧。
附圖05

會心要嗎發動要嗎不發動,發動時在傷害數值下有個小點:
物理會心初始1.25倍,每級超會心增加0.05,3級超會心1.40倍;
屬性會心初始1.00倍,套裝技能屬性會心和真屬性會心依據武器而變。屬性會心:1.50:大劍、大鎚、笛子、重弩;1.35:太刀、弓、片手、雙刀、斬斧、充能斧、長槍、銃槍、蟲棍;1.25:輕弩。真屬性會心:1.70:大劍、大鎚、笛子、重弩;1.55:太刀、斬斧、充能斧、長槍、銃槍、弓、片手、雙刀、蟲棍;1.40:輕弩。
疊上超心之後會心收益是很高的,比起花里胡哨的一些技能還是看破7的40%會心來的實在,超心上滿之後盡量做到100%會心,犧牲一些攻擊也沒關係,不然像我這種倒霉的菜鳥,95%的會心在真儲力還是能不出會心,我個人看法是寧可超,不可少
武器種模擬值=武器初始皮膚/武器基礎攻擊力,(高低排序):大鎚5.2,大劍4.8,笛子4.2,盾斧3.6,斬斧3.5,太刀3.3,蟲棍3.1,銃槍2.3,長槍2.3,重弩1.5,雙刀1.4,片手劍1.4,輕弩1.3,弓1.2
吐槽下,煩死了,讓我算傷害還得多計算一步。
動作值備註
除大鎚、雙刀、片手、蟲棍和遠程武器外,那些長的長的都有刃中加成1.03倍;
攻擊系統分為3類,切斷、打擊、子彈,一般只有打擊類的攻擊才附加氣絕和減氣值;
動作值表中,放空的氣絕、減氣、騎乘值默認為0,部位、屬性、異常值默認為1;
氣絕是倒地加頭上冒星星,減氣是硬直,這個應該不用說了吧;
動作值表中有一列是部位值,部位累積的效果包括:小硬直,大硬直,倒地,部位破壞;小硬直可表現為頭被打歪也可以是短時間口水,大硬直為長時間口水,部位破壞有擊飛效果,怪被擊飛後沒有硬直,可繼續下個動作;判定順序破位破壞優先,就算在大硬直或者其他異常狀態,出現破位破壞直接擊飛;部位累計先出小硬直再出大硬直;
龍封力的數據NGA有不錯的翻譯,見參考數據,主要是我懶得錄,講道理,赤龍大劍爆破和龍你選哪一把?俗話說得好,炸死古龍省煩惱(小炸300,王炸600)
有人估計會吐槽為什麼字體這麼詭異,詭異個屁,可愛即是正義。
至於動作值的數據,底子是CC的官方本子,有問題別噴我,噴CC去。我也沒時間全測,再說我只玩大劍。
1.大劍
強擊真儲力的條件是真儲力第一擊命中45以上肉質的部位。
2.太刀
各類氣刃斬在無氣槽的時候威力會下降;
氣槽會在大迴旋斬後顏色發生變化,氣槽顏色具有攻擊力補正;
開刃後10秒氣槽顏色不下降,10秒後進入下降時間;
白刃1.05倍,持續時間195秒;黃刃1.10倍,135秒;紅刃1.20倍,60秒;
跳躍氣刃二連斬需要在氣槽白色以上時才可發動;
當氣刄大迴旋斬擊中魔物時,練氣槽的顏色會改變,太刀的攻擊力也會提升。
無色會變成白色,白色變成黃色,黃色變成紅色。使用氣刄兜割會令練氣槽的顏色退回一個級別,由紅變黃,黃變成白,白變成無色。如果練氣槽無色時不能使用氣刄兜割。
3.大鎚
儲力時,攻擊1.07倍,氣絕1.10倍。
4.笛子
響周波不會心,斬味補正強制綠斬,龍響周波屬性跟武器屬性無關;
旋律:自我強化攻擊1.15倍;攻擊力上升:小1.10倍,大1.15倍,特大1.20倍;屬性上升:小1.08倍,大1.10倍;屬性效果上升1.05倍;屬性up和屬性效果疊加:小1.16倍,大1.20倍。
5.蟲棍(稱之為牙籤和蟑螂僅供娛樂,絕無任何鄙視意思,絕對不是鄙視蟲炮,也絕不是因為打赤龍一區交騎乘讓我很不爽,劃掉,大霧)
牙籤萃取物:紅+白燈的攻擊力上升中1.10倍;紅+白+橙燈的攻擊力上升大1.15倍;
蟑螂強化:斬1.30倍切斷;打1.20倍打擊;屬1.40倍屬性;速度1.50倍速度;回復1.50倍回復;耐力2倍恢復,0.5倍消耗,召回蟑螂恢復增加至50;
蟑螂數據:攻擊僅取決於蟑螂屬性及等級,斬味補正強制綠斬;蟑螂攻擊充能攻擊1.50倍,屬性3.50倍,回復1.15倍,粉塵1.15倍,蟑螂整備1.50倍;蟑螂耐力充能最大值2倍,恢復2倍。蟑螂耐力100,收蟑螂時每秒恢復1,使用每秒消費4,召回恢復30。
6.斬斧
瓶子,增強劍模式:強擊攻擊1.17倍;屬性1.45倍;減氣5氣絕,5減氣;
屬解:斬味加成強制綠斬;高出力攻擊1.20倍,早泄攻擊0.70倍。
7.盾斧
紅斧:每個瓶子持續30秒;斧攻擊1.10倍;榴彈瓶:攻擊1.20倍,氣絕1.20倍,減氣1.10倍,超解不受加成;屬性瓶:屬性1.30倍,超解不受加成。榴彈瓶無屬性動作值及狀態累積,屬性瓶無狀態累積,屬性動作值紅斧1.50,大解5.00,超解9.00,普通2.00。
8.弓箭
瓶子:接擊攻擊1.18倍;強擊攻擊1.35倍;毒、麻、眠瓶7狀態,加強10狀態;爆破瓶15狀態,加強20狀態。
動作值附圖11-26,強化射擊傷害27

















借用HP原話,因為遊戲中堆攻擊很容易,不用技能就能達到:15貓飯大+5鬼人葯+10鬼人粉+10怪力種+9力量之爪+6力量護符=55。攻擊7加上無傷3也才41,反而會心不用技能的話只有客制跟達人煙可以堆,所以大部分情況堆會心是收益比較大的。最後就是遊戲里的四捨五入,這個在低動作值的攻擊上尤其明顯,像動作值只有0.08的弩槍散彈3,假如你的散彈一發有35.6傷害,會四捨五入到36,然後你堆了一些攻擊讓你的散彈到36.3的傷害,然後還是四捨五入到36,結果到頭就是讓費技能,所以低動作值武器會心優先。
下面是我認為可能會對新手有用的一些Tips:
客制吸血
回血量LV1:7%;LV2:9%;LV3:11%;LV4:13%;
回復量up的技能依等級會再提升1.1到1.3倍回血量;
屬傷與砲擊一樣看最終傷害*回血%數;
吸血有短暫的CD,故散彈跟剛射只吃第一下,測試為貫通3打訓練場豬豬,只有第一下跟最後一下回血。
玩家狀態
屬性異常狀態(使用打消果實可以立刻回復,耐屬3可破之)(水和冰異常,插個絕路,不僅效果基本抵消(類似強走葯),還白嫖滿級回性):
1.火:體力隨著時間而減少。朝水面採取迴避行動可立刻治癒;
2.水:耐力的回復速度變慢;
3.雷:受魔物攻擊時容易昏厥(主要是被麒麟電傻了);
4.冰:耐力的消耗量增加;
5.龍:武器的屬性值失效(傷害數字深藍色,主要是被哥斯拉的口水噴到)
狀態異常(各種耐狀態珠子滿3可破之):
1.毒/猛毒(毒就不用管了,猛毒見於痹毒龍和金銀火):體力隨著時間減少。經過一定時間或使用解毒藥之類便可以解除;
2.昏厥(被打傻了):一定時間內無法行動。受到攻擊(隊友,貓或怪),或經過一定時間後會回復。連續操作某個按鍵可以提早回復;
3.麻痹:身體麻痹無法行動。被彈飛或經過一定時間後會回復。連續操作某個按鍵可以提早回復;
4.睡眠:漸漸覺得困,很快就會睡著。趁還能動的時候使用元氣飲料,就可以回復。睡著後經過一定時間,或受到攻擊就會回復;
5.爆破/強爆破(爆破多見於紅貓,強爆破見於碎龍):經過一定時間,或受到強力衝擊後會爆炸。強爆破爆炸時會受到更大的傷害。反覆採取迴避行動或使用打消果實就可以解除;
6.裂傷(多見於爪龍):在裂傷狀態下行動體力會減少。蹲著(不是站著)經過一定時間或使用全熟肉等肉系道具後可回復。從裂傷狀態回復後的一定時間內,自然回復量會增加;
7.瘴氣侵蝕(見於史泰龍):體力的最大值減少。經過一定時間或使用打消果實,即可以復原體力的最大值。
聚魔之地怪殘血時放回去睡覺,睡了以後先撞牆再捕獲收益是最高的,進我聚魔地求怪的某些孤兒就是聽不懂人話,說了好幾遍還是上去直接捕獲,把怪給這些孤兒的我也是傻逼一個。
參考數據
傷害
【密技】手把手教你計算傷害與技能取捨:
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耐力
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動作值
[攻略本]MHWI全武器動作值(已重新排版摺疊):
翻譯
斬味
[偽攻略](添加懶人版結論)簡單告訴你什幺時候紫斬比白斬好:
彈刀
[MHWI]關於赤龍武器紫斬白斬選擇中的彈刀判定:
肉質
克制吸血
[MHWI]客制回血效果驗證:
玩家屬性/狀態異常
動作值
屬性動作值
[MHWI]Weapon Attack Tables:
多段攻擊的攻擊主要取決於時間間隔詳見:
[數據挖掘] 全武器屬補、異補、動作值數據:
龍封力
[MHWI]General Data Sheet:
零之亂七八糟數據貼(更新客制數據、各種數值上限資料、赤龍資料):