【心得】刚结束第一结局的无雷感想

分了两天把第一个应该是最简单的结局完成了,目前时间接近9小时,期间还有一些时间是挂机的。因为有太多想讲的东西,所以就先放下游戏来写心得了。以下都是我个人的感想而已,并不是什么专业的游戏评论。文章很长请多多见谅。
 

就目前来说,我觉得终结者莉莉是一款还不错且值得推荐的游戏。但对我来说它离非常好还差一段距离。
【音乐美术】
音乐和美术大概是最没有话说的了,基本上稳定高于这类游戏的平均水平,所以这个部分就不多说,想必这应该是大部分玩家都有的体验和感想。而游戏的部分倒是有很多想法。
 
【探索】
首先是要称赞的地方,我觉得终结者莉莉在激发玩家探索欲的表现做的很好,它可以做为奖励,同时又作为推进进度的其中一个方法。透过探索,你可以增加血量上限、找到新被动、找到升级能力的点数…等等,而且小地图会用不同的颜色去告诉你说这个房间到底还有没有残存的对象,让你知道你有没有收集完全部的东西。你可以发挥探索欲的同时又得到奖励,大大的让这经过设计的地图得到足够的动力去探索。
 
【战斗】
战斗的部分..打击感不差,但是要说超好好像也还好。怪物的设计我觉得满用心的,有些怪物有两种的攻击模式,像是弓箭手就有远程跟近战,这种设计让我满惊讶的,毕竟没有多少游戏中的弓箭手会近战。这个部分很不错,但是整体上来说,我没有那么喜欢。打怪的部分,它给了你两种方法去击败怪物,首先是直接砍血量,把怪砍死,另一种是破防,把怪敲晕再慢慢料理,然而其实很多时候小怪就算被破防,它的血量也剩那一点点了,根本不缺这个晕眩的时间,你把它敲晕,正准备慢慢料理的时候,它已经死了,而且小怪那么多,你根本不会想要每个都敲晕在料理,直接伤害辗过去就好了,所以在对付小怪的部分,敲晕这个特别的选择其实没有什么必要性(至少在我打到第一个结局前的小怪都没有什么敲晕的必要,笨重武器的敲晕反而会增加施放过程中吃到伤害的风险),只有boss战可以当成一种战略,让你得到更多输出的时机,但是boss的血量你每次砍也都那一点点,就算敲晕恢复的时间也很快,晕的时间顶多就是里面一个武器的一套,也就是两到三下的普攻,打在boss上其实感觉不到什么太大的效果,你不会觉得水啦终于敲晕你了看我痛扁一顿,你只会敲晕它然后多打那一两下,有时候反而觉得直接用高伤害低击晕效果的武器赶快打一打就好了,不敲晕也罢。当然敲晕还是一种选项,但我自己觉得作为其中一个核心的战斗机制,大部分情况下似乎有点无关紧要。
 
【战斗机制】
  • 翻滚
翻滚是一个我觉得手感很好的部分,可能是它把翻滚无敌的时间和范围调的颇大,距离也满长的,你可以很有效的往后直接闪开,也可以利用翻滚的无敌时间穿过敌人到敌人的后面再攻击,这样还可以趁怪物攻击的空档继续输出。这个翻滚的部分我自己觉得是做的最好的地方,甚至比打击感还要更好,怪都有很明显的出招动作,你可以有很宽裕的时间去反应,这也让你对自己的反应会比较有成就感XD。
  • 碰撞伤害
碰撞伤害是我个人在这款游戏中不太喜欢的地方。终结者莉莉的怪物有碰撞伤害,虽然很多游戏的怪物都有碰撞伤害,游戏玩多了也习惯了,但是这个游戏中的一些其他要素结合在一起后,还是觉得碰撞伤害不太适合它。
首先它的怪数量很密集,很多怪也会追着人,当你在一个怪颇多的地方想要清怪,你不免会进入怪物的中间,这是当然的麻,游戏中那么多不同的怪类型,有些会突进会闪现,有些会跳跃会飞,如果想要快速的清怪你总不可能有怪攻击的时候你就往后滚吧,这样你必须先等那个怪物的攻击连段停止才能开始下一次输出,并且接下来的攻击只能攻击到那只突进怪了。在这种时候的另一个选项,就是往对方的屁股那边翻过去,要马继续输出现在正在攻击的那只怪物,要马略过刚刚的怪,暴打他屁股后的其他怪物。然而这时候问题就出来了,你翻进去后翻滚动作结束的瞬间,你只要碰到怪的就会因为碰撞而扣血,它造成短暂的伤害,这让你想要操作一波的这个连贯动作停了下来,并且你因为很靠近怪物,你要是马上在原地输出,怪往你一走你又会被撞到扣血。这边补充一下,主角没有被扁时的无敌状态,你不管多短的时间内吃到两下攻击,你就是吃到两下伤害,而且你也不怎么会被击退,所以当你被连续砍到的时候,你血会用喷的。当然,没有无敌时间的好处就是,主角就算被打也不会硬质,你可以继续输出,在下一次攻击来之前就将怪物打晕或打死,然而这其实不太明智,首先怪多的是,伤害也高,硬扛类魂游戏的小怪只会让自己头破血流。如果你选择继续输出,那结局应该就是被打掉一管血,所以如果你翻滚起身撞到怪,你最好赶快再滚走才不会失血过多。刚刚说到如果有一堆怪,那当然怪物跟你的距离都有远的近的,你要是往牠们屁股后面翻,因为它们站成一列有远有近,滚的距离就是那么长,你有时候为了及时闪攻击,就要先滚,你不想往后滚,这样要浪费一些时间,但是往前滚怪又站了一排,可能只有一个缝隙可以刚好不受伤害,结果是大机率滚完起身后就吃到碰撞伤害了。跳跃也不是什么好选择,难以帮你加快清怪的速度,因为你得等落下后攻击才比较打的到地面的怪。所以清群怪的时候你可能得在边边一个一个慢慢解决或用技能,虽说这也不是一个无双爽游,只是这个游戏的杀怪没有一种安静俐落的爽感(boss战除外,boss战很爽),我觉得在一个有那么多怪的游戏中,玩家要处理那么多的怪物,怪物的攻击频率其实也够频繁,很多怪物还有近距离和远程的不同攻击方式了,有必要用第三个”碰撞伤害”当作其中一个怪物的输出手段吗?怪物侦测玩家的距离足够,并也不会随便让玩家直接跑过去却没有反应,虽然我觉得没有碰撞伤害会让现在的游戏难度下降很多,但是整个游玩的体验会爽快不少。
在我看来,调高出招速度、降低怪物的攻击间隔来增加难度也是一种选择,但是用碰撞伤害增加难度只会让战斗变的比较不俐落爽快,跑图有时候撞着撞着血一点点的扣,有时候就已经抓到时机的闪掉怪的攻击了,却因为是想要穿过怪物结果还是刚好撞到,也会觉得有点烦躁。这让你不仅要注意翻滚的时机,你还要一直注意翻滚的距离能不能钻到怪跟怪中间的缝隙,这些顾虑会让打怪多了不少顾虑。
  • 地形设计与怪物机制
不只在对付群怪的时候缺少了一些爽感,在一些地方推图的时候也让我觉得有点郁闷。这个地图上的怪物有些就在跟你说你需要花费时间去清牠。我不是说那些boss挡在你面前,你要打死他才能前进。我是说光是一些地形上的怪,就需要让你没有那么爽快的去扁死他你才过的去。像是有些有很多跳台的地点就是对我而言很折磨的地方,不是我不会跳,而是有些很不重要的小怪却要你认真的对付他。在学到水平位移之前,主角都得用飞扑的,虽然这个是类银河战士游戏中为了限制地形而设计的移动限制,我还是觉得这个飞扑的设计挺恼人的。有些游戏他会把怪物放在跳台的中间,但是这个游戏很喜欢把怪物都放在最接近你的跳台边缘,并且那些怪在你接近(注意,不是在同一个水平面的时候,而是你接近那个跳台靠近那个怪物的时候。
有时候两个跳台根本不是同一个水平面的,但是你只要快接近另一个比较高的跳台,那个怪物就会自己开始攻击)的时候就开始攻击了,你要马就是跳到接近他的时候在飞扑到他的身后,然而这个游戏还有另一个要注意的地方,其实很多时候你会觉得主角好像要跳不上平台了,但是主角会用一个爬上去的动作爬上平台,运行爬上去动作的时候你得站上去了才可以飞扑,然而那个怪就放在那个边缘,所以你一上去你就得瞬间飞扑,不然又要吃到碰撞伤害。有时候跳台很小边缘却有一只怪,你上去马上得接一个飞扑不然要吃怪的碰撞伤害,结果扑太远直接从平台掉下去,这个时候怎么办呢,重新策画一下,你应该要跳砍先砍死那只怪。
然而因为那个平台需要二段跳才上的去,你也需要二段再砍。前面说,有些怪不是一套两三下就会死的,所以二段砍这个动作还要重复两次。而且很多时候你砍到一半为了闪避对方的攻击,你还要先往回飞扑回避伤害,先跳回最开始的平台上,这样的闪避可能又使得你的二段跳砍需要再多一次。这就是一部分我觉得让人心累的地方,那个怪没有多强,只是它就站在一个高处的边缘,而你需要从边缘爬上去。我没有想要玩什么特别爽的疯狂杀怪游戏,我也没有想要速食这个游戏,只是我就只是要跳个平台,有必要让我这样跳砍两三次吗?要是那个怪在平台中间,我就有更多的选择,我当然可以爬上去后一个滚或跳再跳到下一个平台,或是我可以直接跟怪对干。但很多吃到伤害的时候,是落到那个平台之前或是踩上平台的瞬间,这真的让人觉得颇烦的。
还有一些其他的情况,像是两个跳台之间有魔法师有蜘蛛,你一定要先跳砍跳砍砍死他,不然你跳到空中会吃到碰撞伤害什么的,结果那些蜘蛛你在跳砍接近他的时候,一套打不完他就会准备施放一套范围超广的近战攻击,或是魔法师总是在施放的原地毒雾,你又得先等他一套打完才能继续上去跳砍他,诸如此类的情况还不少。而情况第一次改善是出现远程攻击,你可以先用会自动瞄准的魔法飞弹把那些边缘怪打死。然而我觉得远程攻击其实是一个很没有什么技术含量的操作,每次要在一个平台上先用远程把下一个平台的敌人打死才能继续走也让我觉得有点无趣,毕竟他打不到我,我只要跳+几次远程把怪射死就好了,虽然它很方便很强,但是用法很无聊,对每个在空中和跳台上的敌人都是一模一样的用法,使用的时机也全部一样,这个过程一点也不有趣。第二次改善就是水平位移了,真的帮大忙了,我透过水平位移真的避免了很多那种跳台怪很烦人的问题。
很多游戏中没有碰撞伤害,就是方便你在打怪的时候可以没有顾忌的翻滚规避伤害,只要注意翻滚的时机和方位,然而这个游戏不行。大部分横向战斗游戏都有跳台怪,但是像终结者莉莉一样,怪会一直卡在跳台边缘,同时又有碰撞伤害,怪物侦测范围特别广,还有远程近战不同攻击模式,我自己是觉得有点没有必要。这让你觉得,有些地形怪好像在跟你说:你现在最好就是躲在一个怪打不到的安全死角用远程、技能或是跳砍先解决怪物不然就有你受的。
举个例子来说,玩马力欧时,那些站在跳台上的乌龟或是蘑菇怪都站在跳台的边缘等你,你最好要先跳起来一次用火球打死他们,再跳一次才能安稳上跳台的感觉。有种要你用一些无聊的方法打怪的感觉,整体就是不太俐落爽快。当然,如果你强的跟鬼一样(虽然我不知道在打一个平台怪怎么样可以强的跟鬼一样),可能可以出现什么鬼之操作无伤又瞬秒也说不定。小心处理的话当然可以无伤,就是花些时间,但是真的要瞬秒,我还是得看当下情况,某些时候还是可以,不多。
而且除了boss,其他怪打完基本上没有除了经验值和技能点的奖励(老实说在很多游戏中经验值的用途就包含了技能点),这也让我对其他的怪没有兴趣,反正我打一打等级一定会慢慢升,怪那么多也不缺这一两只:干嘛在一个小怪上面花那么多时间?唯一期待的怪也只有boss了,其他的就是处理起来有点烦人的家伙而已,打死跟跑过去也没有什么差别,不会让人产生想要打的欲望。
武器的选择,就像刚刚说的,它有很多种不同的武器,我自己目前的武器都是攻速慢的武器容易累积击晕值,攻速快的武器就比较不容易累积击晕值。但目前我玩到的东西为止,击晕值真的没那么重要,你就是拿一把你觉得当下使用条件下输出可以最高的就好了。此外,快乐的输出或是连段也是很难,依我目前打完第一结局的情况,可能它就不是一个让你爽打怪的游戏,当然可以用一些橘色技能,那些技能大多不会有过长的施放时间,可以帮你补伤害,但是就是有次数限制就是了(我也不太懂为什么要限制在次数上面,而且还是很特别的数字,大部分都是十几,还有五十几、七十几。是怕玩家一路开技虐怪吗?老实说放满六个橘色技能,大概也可以一直用技能用到下一个休息点吧。但这个可能有它的考量,毕竟还有boss战什么的,提出来只是觉得可能有更好的方法,像很多其他游戏用魔力消耗作为限制一样)。怪物的攻击不会被打断,除非你击晕了它,但就像刚刚说的,击晕武器的攻速大部分比较慢,施放时自己的硬值时间比较久,风险也会比较大,我自己是觉得目前为止要爽快的combo或连段什么的,除非你硬扛怪物的伤害输出,不然有点难,与其连段还是打一下躲一下比较好,而它躲的时机很好预测,所以我觉得这个游戏的操作天花板应该不会很高,说进步…玩到现在好像也还好,我的闪避和战斗方法已经很久都没有什么变动了,反应力也差不多就那样(游戏玩多了就差不多),除了不同武器、技能稍微熟练以外(说是熟练好像用法也没有差多少),好像没有什么让我自身觉得成长的感觉。
喔对了还有一些boss….最后阶段变化之前真的很烦,每次只能一两下,然后就飞/跳/闪现到超远的地方,你过去之前先翻滚躲boss远程攻击,然后再砍,又只能砍那一两下,他又飞到房间的另一侧,只要你一接近,他就飞老远,boss的远程攻击都很容易闪的,就是很烦,要打老久才打得出最后型态。很多boss被设计成只有你用远程的时候他才会过来近战攻击,你追上去近战他就会一直逃然后放远程攻击,这对于像我这样喜欢追着boss砍、格挡弹反对方攻击的玩家真的有点….有时候追着打打到最终型态前boss可能一个近战攻击都不会施放…我一定要先用远程攻击”吸引”他过来跟我近战我才能弹反或趁他近战的空档输出…。如果boss一直跑,玩法完全就boss飞到远处用远程攻击>跳/翻滚躲远程>二段跳上去技能+砍两刀>boss飞到房间另一头施放远程攻击>跳/翻滚躲>二段跳上去技能+砍两到….持续到最后阶段,而且这样打特别久,虽然变得很简单就是了,但我不太喜欢这样一个超级有规律的boss战。
 
【小地图设计】
地图似乎也是很多人抱怨的点之一,个人觉得地图是有点令人难受,毕竟那个点,很多时候你根本不知道你在房间的哪里,又怎么找的到点,有时候出现红点,又因为一些限制移动方式的关系到不了,那个点就留在那边,结果到后来跑了半天,我看到之前的那个点又会想说:「欸我该不会没有去过这个地方吧,赶快去这个点看看。」结果到了那边发现其实就是之前因为限制不能过去的地方,也会觉得很浪费时间,然而那么多因为限制移动而不能去的红点,又怎么能每个都记得,难道我还要截屏记录一下吗。
 
【路线流程】
路线也是一个我觉得也是很难受的点之一,我承认我是比较容易迷路,尤其在这种类银河战士的游戏中,我这个游戏中真正的迷路其实没有很多,不然以我没有看攻略的情况又迷路的话,大概游玩时间又会因为这样多了一两个小时。当然,因为迷路或找路而多花的时间,老实说也占我目前大约8.5小的时间内的1~2小时吧。每次开通一个新的移动方法,我就要找以前的路走回去去找找看哪一个才是我终于能通过的点、哪一些是主线、哪一些只是快速信道或一些探索奖励。
因为我总是走一条可以走到最远的路,直到前面的路不能走为止,所以每次都已经走了很长一段距离,期间的路有些都还没探到。后来可能获得了一个可以帮助我开路的技能,然而我根本忘记了之前可以开路的地方到底在哪里,让我又要一直去不同的房间检查到底哪些是”现在”这个新开路技能可以适用的,我得一直不断的去检查那些有红点的房间,结果去的大部分都还是不能去,需要更高级的移动能力才能去的地方。
找路也花了我很多时间,很多都是边跑酷边打怪的走了一堆打过的房间过去,结果无功而返。后面更是,因为比较后面了,地图上红点也更多,我开了一个新移动技能,我又得去找哪些地方是我可以新去的地方,这样又要跑图打怪所以又找超久…这也是我每次拿到一个新移动能力之后很烦恼的点:那么多我没能去的地方,到底哪些是这次开通的…..?而且休息点就那几个,要确认还得从休息点这样出发,跑了半天终于到那边的时候,又发现那个地方以现在的能力还不能去的时候,真的会感到心很累。当然可能也是因为这样,我就一路打到第一个结局,那时候我才得到四个红色技能而已,加上初始的红色技能也才五个,当下结局的时候我也蒙了,想说我还有一堆因为限制移动方式还不能去的地方,怎么这边就先给我一个结局了。
此外,还有一些像是休息点的位置安排什么的,有些地方真的就是四通八达,我根本不清楚休息点可能会在哪里,所以踩休息点变成一个吃运气的东西。
今天你到一个新的地方,一路打过去都快没血了,就是想找一个休息点,你找的到,恭喜,你可以轻松的探索这个你完全不熟的区域,并且死了也可以从这个新休息点开始;没找到,恭喜,就探索到死的那一天,找不到就是死回去继续跑一趟来找,跑回来继续找到你死了在跑一趟。我印象中地图地下的一个地方很多毒,边跑图血边喷,每次要跑回到最新到达的房间就又已经快残了,找不了几间房间又死回去,结果就这样边死边找休息点找了好多次,心累…也不知道这个是房间顺序安排的问题还是本来正常的游戏流程。好的是,比较大的boss房间附近都有休息点,虽然我觉得这是一个游戏很基本的设计就是了。
 
【剧情】
剧情的部分我就先不讨论了,毕竟我也才第一个结局,感觉好像有那么一点东西…但是好像也没有什么可以脱离预期,让人眼睛一亮的剧情或是设置。当然也就是目前为止,或许后面的剧情很厉害什么的。

总体来说,还是一个值得推荐的游戏,感觉的出来制作团队的热情,这样的地图设计一定也是花了非常多的时间,尤其这种类银河战士游戏。玩下来觉得…恩有时候还是心有点累,那种累不像平常玩类魂游戏因为不了解怪物而被小怪一直砍死重来的累,而是”我一定要这么麻烦和枯燥的处理这个小怪吗”的累,和其他设计上让你觉得”一定要这样搞吗”的累。当然,会玩到第一个结局就表示这个游戏还是有值得一玩的,我大概也会这样继续玩完吧,希望后来的体验会有更多的不同。但是首先我又要面临一个问题,第一结局前的boss给了沟爪的技能,我又要回头一个一个去找哪些红点是终于可以去的地方了,大概有二十个左右……
文长真的排版又不太好真的很抱歉。感谢大家不厌其烦的看完。

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