【心得】传奇RPG仙剑奇侠传破关心得(有剧情)

传奇RPG仙剑奇侠传破关心得(有剧情)


仙剑奇侠传是1995年发售的作品,当时还是5.25吋大磁片的时代,窗口95

当时我RPG功力普普,玩到锁妖塔那边,结果就是一定会在赵灵儿那边当机,后来就没玩了,毕竟我玩游戏主力不在那边。


到了2021年,仙剑奇侠传也快出到第七代了,又在苹果手机看到仙剑奇侠传1的DOS版(SDL版),就花100元买下来,打算全破一解当年的遗憾。


要介绍仙剑奇侠传成功的原因(大宇双剑),首先要了解1995年的时代背景。



当年的国产RPG基本上是受日本游戏影响很大,当时玩家的标准也不是很高。


对国产RPG的要求不是什么超级有创意、超棒战斗系统,超级好的画面,而是整体表现有一定水准,就算受日本游戏影响也无所谓,因为当时的娱乐选择很少,看到物品栏与对话是中文本身就是一种享受,抄袭模仿不重要,重要是游戏实际表现如何。


1995年日本推出了时空幻境、DQ6,复活邪神3、超时空之钥,圣剑传说3,可以说是日本RPG的黄金时代下,仙剑奇侠传凭着游戏内容扎实与一定水准与悲剧男女之情在华人电玩界脱颖而出,不但大卖不断推出新版本,后来也移植到SS主机上面去了,然后不知不觉变成华人世界的FF级国产RPG,当然到现在还是会有人嫌游戏不够好,比起全球大厂来说,可以说是有待加强。

但国产游戏本来就是这样,实力技术经验水准就是有一大段差距,玩起来就是有那个土味。

在中国电玩产业崛起下,就算是全新的手游市场,也只有原神之类,让日本游戏至上玩家感到威胁,品质太好不像国产,因为恐惧被威胁到心中理想的世界而愤怒攻击游戏,仙剑与轩辕剑最新作还没有到达那境界。


加上单机游戏已经不是PC厂商的赚钱主力,会推出单机游戏最新作品,除了赚钱,就是磨练公司技术与经验,但是最重要是增加系列作品的曝光率给新玩家,增加整个系列文化资产,好发展更多的相关主题游戏或联动。


游戏特色

1.一本道路线与很紧凑的剧情,不太完美的结局

仙剑奇侠传当时采用比较少见的一本道游戏流程,就是一大段迷宫与城镇,走完迷宫接着就是城镇买装备休息跑剧情,然后是不能回头的单行道。

也因为如此剧情也紧凑到,男女主角见面五分钟就合体,当年可以说是尺度很大。

可是现在一看剧情真的是太快了,完全没铺陈,但游戏流程就是一本道要把赵灵儿的少女、女人、母亲的一生演完,就是要赶进度。

游戏剧情基本上就是支线与赵灵儿的故事为主,搭配王道女主角林月如的加入与死亡强化悲剧,还有旁观路人的阿奴(不穿鞋子的)。

游戏最高潮的地方就是锁妖塔,过了之后就是剧本与关卡调性比较轻松与慢慢回收伏笔,甚至有回到过去拿水灵珠,我个人感觉上仙剑奇侠传应该有受到当年DQ5的影响。

林月如的死已经成为知名经典了,所以早就知道,但是李逍遥与赵灵儿有一段短时间相处与安稳生下小孩倒是蛮意外的,以为是危难中生下孩子,像白蛇传一样。


林月如死后,被要求36只傀儡虫,就知道应该是要做成僵尸,想到了命运传奇某人死后尸体变成敌人,就有点毛毛的。

没想到结局居然是新鲜林月如撑伞抱婴儿的画面。

仙剑奇侠传故事基本上都算有讲完,只是结局太赶了。

很明显应该至少要有最终战斗,结果被莫名其妙动画带过,因为动画演出不够完整,看不出灵儿同归于尽的感觉。

也没有后日谈就进入结局,反而最后是之前变尸体很久的林月如在抱女婴等主角。

因为说明不够反而让这个开放结局很怪异空虚,我还怕李逍遥突然被林月如啃咬,复活林月如应该要有体面的讲解与手法才是。

因为剧情中人家灵魂都升天了,你没有灵魂注入演出,林月如有很大的机会变成僵尸啊。


2.中国风味的战斗与超硬派的迷宫

仙剑奇侠传当年战斗画面也是很优秀的,类似龙战士2一样,战斗场地会因为剑术、法术而有地形破坏的效果,同伴快死或死亡也有对话与特殊演出,效果音的战斗配音,合体法术,因为游戏一本道所以战斗后都会补HP、MP,补品需求不大。

现在电玩功力比较高,玩起来没有太大困难,顶多就死在水中魔兽连续中两发即死法术而已,水中魔兽无限复活与迷宫里追逐玩家,玩家一边拿宝箱走迷宫,还蛮有创意的。

游戏背景是中国,自然就是一堆中国风格的药品与炼丹与毒蛊占很大的比例,然后一堆食物(效果较差)增加背景设置。


但是仙剑奇侠传最让人津津乐道的就是当年超大超复杂的迷宫,就算是当年,游戏风潮也已经慢慢偏向从复杂庞大迷宫转成有个性的迷宫了。

同期的RPG大概就是FF4,SD钢弹2圆桌武士迷宫比较接近仙剑,加上遇敌机制不是踩地雷而是看得到敌人碰撞式遇敌,当年用键盘躲敌人就很有趣了。

然后锁妖塔的偷窃提升能力法我也有练很久,练到灵力900、防御400以上。

就是从土蛟龙飞龙探云手偷八仙石再逃跑又进入战斗很快就偷满。

再来是会分裂的跳跳蛙偷试炼果,还没跳入化妖池前都可以一直偷。

不过后期敌人真的是又多血量又高,打法就是召唤魔法连发,反而庆幸有练防御与灵力,不然更拖台钱。


最终魔王就是直接隐蛊、不记成本乾坤一掷、酒神,不带任何感情解决。



2021年玩仙剑奇侠传还是有他的乐趣在,当然这时代电玩产业已经很激烈了。

在80.90年代用低成本品质还可以的一两款游戏,爆红大卖成长成为系列,让游戏公司成长成为国际企业的时代已经过去了。

现在进入的门槛与市场标准已经不一样了,玩家有更多的选择,口味也跟以前不一样了。

独立工作室想要单纯做自己觉得好玩的游戏,让客人买单,然后成长成大企业,白手起家,就跟现在开电玩店一样,难度与成功的机会,套一句话来讲,就是没以前那样好赚了,风险也大。


全破仙剑奇侠传的动机就是想知道后面的剧情而已,当然也有我对那时代的游戏怀念与怀旧在。
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