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【攻略】S8前记者收山力作~三国志霸道的各种数值机制攻略Ver1.0

嗨,大家好,我是前S8记者。
自从停止报导S8后便开始投入这篇攻略的撰写,
很幸运能在9月底新工作到职前完成这篇文并呈现给各位。
基本上这篇文是写给对霸道有基础的玩家(约玩2~4周)
也是我自己的成长笔记。
新手若能认真看完,应该也能获得很多帮助。
我写攻略的一贯原则是:分享游戏决策逻辑为主,内容为次。
毕竟学会钓鱼比吃鱼重要。
为了达到上述目的、导致文章通常较长,
看不惯的朋友,可以直接读我标示成粗体文本的重点。

Chapter One基础概念

1-1角色素质与部队能力

一般判断武将强弱都是从角色卡片上的攻击、战法、技能、阵营来看,
武将卡上能力代表的意义:
统率:直接影响部队防御
武力:直接影响部队攻击
智力:直接影响部队智力
政治:直接影响部队探索
魅力:直接影响部队探索

而部队可分为1主将、2副将、2辅佐,
这些位子能将角色卡上数值以「不同比值」换算到部队上:
主将:全属性100%换算
副将:全属性10%换算
辅佐:全属性5%换算

例如:将统率、武力都是65的卞喜编入主将,将会转换100%的数值至部队攻击与防御,
唯因为弓兵Lv1的特性是攻防-10%,最终部队攻击、防御数值就是58。
而部队探索值算法是部队成员的(政治+魅力)/2,一样依照100%、10%、5%比值转换;

综上所述,在配队每个位置的优先取舍通常是:
主将:素质战法>技能
副将:战法>素质技能
辅佐:技能>素质>战法(辅佐位无法发动战法)

另外有一点比较少看人提到,在笔者摆武将测试的过程发现:
将「武力高于统率」的武将设成部队主将时,部队攻击属性会被折扣惩罚。
案例1.张辽卡面统率319、武力316,是「统率大于武力」的类型。
                              
计入Lv3骑兵加成(攻防+2%)换算成部队数值可得攻击323、防御325,没有减益。

案例2.张飞卡面统率165、武力180,计入枪兵Lv2(攻防+1%)换算成部队数值本该有
攻击182、防御167。
但实际部队数值却被扣到只有攻击173、防御166,这就是「武力大于统率」的情况。

这应该是霸道延用光荣三国志本传某几代的特色(三11?)。
就是部队出征后,野战的整体攻防能力是由统率影响,武力只决定单挑模式的强度,
这让很多统率高的将领不至于太过脆皮(通常是智将、或守将)又可靠物攻以外的方式获胜,
像三11派个智将出城后埋一堆火种、火球的连环大火计等待伏击敌方大队等等。
回到霸道,笔者发现的这种折扣现象,
依照武力跟统率的差距程度大约影响4~8%左右的攻击力,不可忽视。


1-2物理战斗公式


知道如何转换部队能力后,战斗胜负又是如何被数值决定?
通常解析数据有两种方法,一种是拆包,另一种就是实机实测,我个人偏向后者,
为什么? …因为我不会拆包XDD
那么以下开始实测:
选用N卡卞喜、N卡曹休、强化过的N卡曹休、N卡杨修,皆选用同兵种、排除各种战法技能。
借由看游戏画面统计伤害、辅以消息内的战报,例如下列图标:
                              
(笔者整整1个礼拜都在打采集队,世界频吵爽没)


详细的内容可至试算表里的「1-4基础数据探索留底」里看。
(先打个预防针,试算表内容是我自己统计数据用的,不是以供观赏为基础,
部分内容经过删改修剪也没有纪录,所以有些杂乱。)


进行一连串测试后,我们可得到两个结论:
1.基础普攻战斗公式为:攻击/防御*(150-(攻击/防御-1)*5)
2.部队攻击力会随着部队生命下降,降幅大概是每2.5%血量下降1%攻击,
  在接近0%的血量区间会降低约10%左右攻击力。
部队攻击会随部队生命下降这点,可由图标看得更明白:

以上很好地解释为什么打同Lv的贼,有时能半血回来,有时则打输溃败。
若己方部队在最初几个回合遭到暴击,会影响后续回合对敌人的伤害,
这也是霸道设计暴击(会心)率加成很低的原因,因为会大程度影响结果,
在敌我双方实力接近,或是像贼血量通膨严重的情况尤其明显。
现在我们有了基础战斗公式,
可以准备下一步关于战法、技能、克制的算法。


1-3兵种与克制


利用上节得知的公式进行「跨兵种」测试观察伤害(试算表1-5克制章节),可得兵种克制如下图:


骑对弓+20%伤害、弓对骑-30%伤害;
弓对枪+25%伤害、枪对弓-30%伤害;
枪对骑+20%伤害、骑对枪-25%伤害。
以上都是四舍五入后的近似值,注意有浮动误差。
加上了克属倍率公式添加为
攻击/防御*(150-(攻击/防御-1)*5)*兵种克制系数


搞定兵种后,还有战法与技能会影响克制。
我们先把所有目前台港澳版与克制有关武将列出来:

[技能类]:
吕布,对所有兵科及物体有利
黄巾三兄弟,对战时若克制上不利产生值变化

[战法类]:
关羽,赋予敌单体对骑兵变为劣相性
曹操,赋予友方对所有兵科及物体优势
张辽,赋予自身对骑有利
马超,赋予自身对所有兵科及物体
夏侯渊,赋予自身对所有兵科及物体有利
庞德,赋予自身对骑有利
左慈,赋予敌单体对所有兵科及物体变为劣相性

利、不利、优、优相性、劣、劣相性,多种说法。

从文本可以看出,光荣对同类技能的文本叙述上并没有统一
不只是台服翻译上,日服原文或gamewith也是一样,这其实很容易造成玩家的误解。
那么,加上原兵种的克制影响就会产生下列三种假设:

假设1.原兵种克制有效,额外再乘以战法的克制系数,意即兵种/战法的增减益分开计算。
公式会长这样: 攻击/防御*(150-(攻击/防御-1)*5)*兵种克制系数*战法克制系数

假设2.就战法文本上意思直接「扭转」原先的兵种克制效果,也就是说当战法发动期间,
是没有枪/骑/弓兵种属性的区别,只存在有利、不利。

假设3.依照不同的文本说明分别使用两种假设来判定。

立好假设后,我们来实测:
在假设1里张辽、关羽的数据是符合技能说明与倍率的,
但吕布、马超、夏侯渊都出了问题。
吕布的全兵科有利在骑对弓这项,甚至比原先兵种克制还惨,
出现我方没有增幅、敌方弓队竟然增伤1.18x的现象,骑对枪时也打出了无法解释的1.62x逆天伤害,马超、夏侯渊也出现类似状况。
这可能代表假设1不适用这几武将的战法,或是文本说明错误,
我们先记住这些有矛盾的战法效果共通点是:「赋予我方单位对全兵科有利。」

接着验证假设2:

在假设2中,有问题只剩下关羽一人,
关羽对于原先克制的弓兵有超常表现(1.65x/0.52x)
对枪的倍率也不对,不符合技能说明。
而之前数据对不上的马超与夏侯渊都正常了,
唯独吕布在被骑攻击时,仍没有因为扭转相性而得到减伤。
根据上面实测,吕布的技能可能需要更多测试或是存在BUG。
虽然我在试算表中看似对角色只测试1组数据,但其实是测试了5~6组的,
只是贪图计算方便、赶测试进度,直接将下笔数据覆盖前笔而已,
吕布不同组的倍率确实存在问题,可以考虑回报官方。
至于其他人,关羽战法应该属于假设1的规则,
张辽、马超、夏侯渊都是属于假设2直接扭转克制

另外根据测试,当战法克制遇到战法克制,
后发动的一方会覆盖掉前一方使前者无效化值得注意。
以上是对于克制的观察,有任何信息或数据愿意分享讨论皆十分欢迎。


1-4在进一步解析游戏机制前


攻击系技能与战法常常受到玩家的主流爱戴,
攻击、攻速、暴击、暴伤往往被推荐选起来不亏,然而真是这样吗?
这些技能对伤害的期望值影响究竟如何?
在评价武将技能、战法的价值前,为了评价可信度应该把所有影响要素考量进去,
较公正的做法是:
将测试固定于一个时间值内(平均战斗时间)再把普攻、防御、技能、战法CD等全考虑进去计算,
基础公式也必须搞清楚。

我们先来确定技能与战法。
技能是种常驻被动,只要满足条件就会直接作用,
战法则是类似一般游戏可供发动的「技能」概念,有发动速度跟冷却时间。
再来是暴击系统。以自然暴击率来说,将试算表有统计起来的数据总共239次攻击,当中发生了14次暴击,
我们可得知:没有任何技能、战法的加持下,部队的基础暴击率是6%左右 (5.8%)、基础暴伤约为50%(50.4%)
所以有关暴击加成的技能战法,应以此基础去算。


以各种技能战法的给予属性加成来看,笔者对于它们的价值有下列浅见:
1.暴击/暴伤类技能(会心发动率/会心加成),对于一般武将的效益十分低
猛者与发破给的倍率都十分低,对于想提升DPM(每分钟平均伤害)不如直接提升攻击,
而由于基础暴击率过低,用豪杰撑暴伤也是不划算。
暴击系统与其说是给予玩家在配对多元性上的选择,更像是单纯凸显某几位武将的独特性,例如:马超(75%暴率/50%暴伤)、赵云(50%暴率)、关银屏(25%暴率/100%暴伤)
每一位加成都远高过于凑到5猛者、发破、豪杰。

2.攻速、发动时间缩短类的技能,重点不在提伤,而是「稳固」攻击顺序换言之,对于战力差距有一定程度的战斗,攻速类技能影响不大。除非是战法带来至少30%以上攻速增减益时,伤害面上才会较有感。


关于攻序,笔者也发现两点有意思的地方:
a.在两只部队兵种、攻速都相同的情况,
战斗判定有可能发生攻序互换,如下图。
(注意第二张图,刘封打了2次,借此攻序互换)

b.两只部队「互相点击彼此进行攻击」或是
「一方在采集、另一方对采集队点击攻击,在碰撞瞬间,双方瞬间一起进入战斗模式」的情况下,
皆有「部队僵直」的现象。什么是部队僵直?
最常见的地方其实在「修练模式」各位或多或少都见过。
我们打一些比较难的修练关卡时,为了防止被邻近的复数敌方一起夹击,
会抓时机趁敌部队「移动」、「转向」时攻击,用分别击破敌人方式通关,
那些没有注意到你的AI,就是在移动、转向中发生了僵直。
回到测试,一般在大地图部队采集、出征移动的过程中,其实也会出现部队僵直的现象。
只是不如修练AI般好引诱发生,只能从看跳动伤害数字或在战报中,才能发现僵直的发生。
僵直会导致战斗攻序的改变,对战斗是不可控的影响。

3.攻击跟防御技能的价值明显高于前两点,因为这游戏的战斗公式缘故,伤害是来自于攻击与防御的差值比例,在极端的情况甚至会出现打1下造成数千伤害的秒杀现象。
其他更详细的计算,请参考试算表1-2的野战型武将评比,直接由伤害比较。
如果有试算表中没有比到的,可以自己拉excel或试算表,
填入公式函数,复制我试算表提供目前台港澳版的武将素质再自行比较在意的项目。


顺带一提,如下图中试算表若有出现筛选器图标,点下去都是可以排序某项数值方便比较的。



1-5关于各种「速度」的文本叙述


这又是另个深受文本叙述所害的例子。
每个人应该都好奇过:刘备的大幅缩短「通常攻击等待时间」与「攻击速度」有什么区别,
或者「战法速度」「战法等待时间」又代表什么意义?
很简单,实测就对了。
刘备「攻击速度」「通常攻击等待时间」测试(影片未剪接,留底用):

庞统「战法速度」测试(影片未剪接,留底用):

甘宁「缩短战法等待时间」测试(影片未剪接,留底用):

由影片可知物理系的「攻击速度」,就是真正意义上的攻击快速程度。
以骑兵、枪兵每5秒1下、弓兵每6秒一下去做百分比运算。
缩短攻击等待时间则是类似动作、格斗游戏、甚至是LoL的「重置普攻」概念,
当此战法发动后,马上在下一次普攻后追加一次普攻。
战法中的「战法速度」则是指当战法条满时从跳出战法图标(如下图),到动画结束前的这段时间
「战法速度」越快动画过程就越短,能越快打出技能造成效果,但不影响战法的CD冷却!
也就是无论战法速度多快,你的冷却时间25秒还是只能25秒发动一次技能。
而战法冷却的时间不含动画的秒数,
动画出现后,无论战法何时打出来,战法条都会立即积蓄下一条。
所以甘宁的「战法等待时间」才是真正意义上的「技能-CD」
以甘宁技能的小幅缩短来说,大约是-8%的CD时间,
25秒的发动变成23秒这样。

未来看到战法速度+20%、+50%别再觉得能多发几次技能啦,
战法速度的作用是:
a.当伤害型战法时间一样,能比对方更快出手。
b.当双方都有buff、defuff、克制类技能,可以更快的施放,好让对方后手覆盖过你的效果(?)


关于速度的观察,总结如下:
1.「缩短战法等待时间」较「战法速度」有价值。
2. 「通常攻击等待时间」与「战法速度」影响的是攻击、战法的动画时间。
3.单体buff类持续时间只有10秒的战法效益都很低,因为持续时间太短,影响的普攻次数不够多,详细内容一样请看试算表。


1-6智力型将领真的不行吗?
相信无论是看过YO大将军出的YT攻略,
或在世界频道讨论上都会出现这种说法:
「物理系人才辈出,吕布、马超、孙策、张飞、华雄、赵云甚至连张辽都被推为平民战神」
「智力系只推周瑜、陆逊,而且还是合为一支弓队,强调攻城特化」
「诸葛亮超废(没错,真的很废)」
然而,智力的伤害倍率又如何?
我们用先前得出的物理伤害公式去测试修正:

验证智力公式为:
攻方智力/受方智力*(150-(攻方智力/受方智力-1)*5)*0.66*技能倍率
并无视兵种克制。



又得出几点结论:
1.智力系数值会受到0.66系数的减损,但优点是攻击时不会受到兵种克制减伤。

2.智将(非内政系)统率高者亦有,但少有武力高者,代表发动战法前的普攻是贫弱的,
除非拥有「张角」或未来「UR诸葛亮」的技能:将普攻也转为智力系统就会变得十分强力。

3.主流推练武将中「统率」、「武力」皆高者有很多,其中「智缺者」也不少,
列出几个给各位看就很明显。
满级吕布900武/262智、张飞890武/270智、马超824武/382智、华雄735武/211智,
被普攻转智力的角色打起来不是开玩笑的。

简单试算给各位看:
满星阶张角打满星阶吕布:
普攻可造成每下435伤害,战法发动后可造成1305的伤害并发动5%坚固持续15秒,
在这段期间内,直接将吕布伤害值直接归0,还带持续治愈效果。
而满星阶吕布打满星阶张角:
普攻仅能造成每下210伤害,技能发动后虽可造成630伤害(能破5%坚固),但整体完全被克死,
所以勿轻视张角跟UR诸葛亮等智将的潜力。

建议在选练智将时,
应该多考虑摆入副将的可能性,能为未来的队伍拉智力防AOE;
但做为万用主将的话,目前只有张角一人供选。


1-7其他杂项研究调查(负伤与治疗、兵器、内政、探索)


因为以下几点没什么值得说明的,直接列出统计数据做为参考。
1.负伤兵大约占每次遭受攻击36~40%伤害的人数。 例:受到100伤害,死亡74人,负伤36人。

2.貂蝉、张角的持续治愈效果的价值要大于一次性补技,因为能有效维持血量%保持部队攻击力。

3.冲车的攻击速度为每20秒1次、套用物伤公式,但对部队只有1~2伤害。

4.井阑的攻击速度为每5秒1次,套用物伤公式,但对物只有1伤害。
5.对物加成的战法是与「该部队兵种的对物%」进行乘算,非加算。
如:夏侯惇的对物特效上升50%是以骑兵兵种的55%对物为基础,再额外乘以50%(0.55*1.5=0.88x,
套用物伤公式*0.88,才是夏侯惇发动战法的攻城伤害)

6.关于内政设施的效率,每20点相应的能力值能换1%效率,
初期「内政技能」影响有感,后期「能力值」影响巨大,农夫型玩家不可无视,
至少铜钱、募兵、城攻、城防这四项,一定要培养配属专用的内政武将。

7.内政武将最好独立培养,宁用R、N卡也别在常用编制队伍中切换使用,在关键需要出击时很影响出兵速度。

8.前几天探索活动时进行了探索收益统计。
在探索值不足的情况(例如:B酒家系统建议探索值500,你部队探索只有400),
影响最大的是「SSR武将友好度」,获取量减少约50%;
其次是「交流点」,获取减少约25%;
再次是「经验书」减少约16%;
最后则是「铜钱」,减少约5%的量。
其余在SR武将友好度、兵法书、水晶、求才卷所得上并没有显著差异。
但因探索值不足而去探索低一级的酒家(如B>C),即使探索值超过C酒家要求(C酒家仅要求200)
整体战利品下降的幅度却在50~100%左右,非常亏。
因此探索上以酒家等级优先,能探索C就不要探索D、能探索B就不要去探索C酒家。
详细可见试算表1-8。



ChapterTwo高端运用

此章节比起数据,更着重在个人的经验分享,
最终版本删减了很多内容,保留我觉得霸道除了抱团外最重要的议题-养成武将。
各位就加减看看。


2-1武将类型与挑选上常见的误区

这个就用笔者本人举例吧。
试问身为没有日服经验、台港澳S7玩不到2周、玩游戏前习惯爬文找攻略、
又打算想在S8玩至少一年以上的玩家,会组出什么样的队伍呢?

以下就是30天前S8刚开时我的预期配置:
骑队:
主将-吕布/华雄/高顺(视情况使用)
副将-吕玲绮
副将-貂蝉
辅佐-主将多余的替补
辅佐-主将多余的替补

枪队1:
主将-孙策
副将-孙权
副将-甘宁
辅佐-乐进
辅佐-张苞

枪队2:
主将-张飞
副将-姜维
副将-刘备
辅佐-乐进或其他SR枪
辅佐-张苞或其他SR枪

弓队:
主将-周瑜
副将-陆逊
副将-黄盖
辅佐-诸葛恪、黄忠、夏侯渊
辅佐-小乔

于是首抽华雄、吕玲绮就开局了。
一个月下来,虽然部分队伍还是照着方向培育,
但见到网友团友陆陆续续退坑离去,
我也发现到这种照着老手分享、专挑保值性高的武将会面临什么问题,
最严重的当然不是「课不够」这点,因为我本就打算长久双卡小礼包玩,
这是第一个常见大误区,正确的观念是「很多角不需要课长、重课都能练」。
重要的是,这些由别人挑选的武将,无法完全契合我的游戏模式。

我认为每个玩家都需要为自己找到最适合的阵容,
特别在「玩家类型」、「用途」、「资本」下功夫去思考,
而且这个动作永远不嫌晚。
那么,请见下节的详细解析。


2-2如何挑选要练的武将?


a.根据玩家类型来选择
最简单先区分自己是「休闲派」与「认真型」
先别觉得是废话,因为我真的看过有人每天在线16个小时、
攻城揪众打点尬聊样样来然后说自己是休闲玩;
也有人坚持无课,军团信动员了人永远不知道在哪,
每天就是被打飞唉唉叫,说自己很认真却只能被课长欺负,垃圾游戏。
我建议,透过问自己以下这些问题,
可以更好的客观了解自身状况:
自己一天可玩几个小时?
行动会不会被求学工作家庭牵制?
位于前10大军团?
有占满相应自己等级的据点?
有积极配合军团的号召?
对于自己将会玩多久?想达到什么境界有个底?
是否有课金?课多少?
以我个人尽量客观认知要达到所谓「认真玩」的标准,
每天至少实际操作2个小时以上(打贼、据点攻防、采集探索修练等);
一天中至少有一半时段是完全自由的,有上班的人需能在午休晚休空出约15分钟的时间领取政务助成、耗费多余军令;位于前十大军团中;至少拥有2个相应自己等级的据点;军团号召时能参与到7.8成的行动,
否则就算休闲玩家。
而认真或休闲玩,并不存在是否有游玩资格上的批判,
只是要清楚自己该做的事情。
认真玩的玩家可以培育更多城战型武将,
休闲玩的玩家则适合养团体BUFF型、防守型或内政型武将。

千万不要立志当农夫,只想捐捐军团物资、看看世界生态,结果跟着主流建议在那边农吕布张飞交流点,
不爱去打架打港打据点,这些武将效益无法发挥。

b.根据游戏目的来选择
除了玩家自己状态外,
每个人要问自己喜欢这游戏能带给你乐趣在哪?
你喜欢小打小闹(攻击据点、攻击部队、敌后扰乱)还是喜欢攻城掠地?
你尬意在每个小阶段领先群雄? 例如:初期练SR、决定中期SSR目标、决定后期SSR、UR目标,然后同时交流
还是能接受大只鸟慢啼,一鸣则已? 例如:直接选定最终目标集中资源练,前期较弱势需要避战手段,也就是前几个月很痛苦,随着玩越久渐渐跟对手一样强(当然UR一出你还是比不上课长)
另外,你所待军团在该服的方针,也是十分值得考量的因素。
以S8为例,如果你选的是城池众多,人海战术的龙系联盟,那么初期过后你就开始应该培养守城将领,
因为你们初期靠课长、领先群抢占先机打下的城池已经很多,相比之下被攻击的空间较大,
试想若用张辽、高顺、夏侯惇、华雄守城是能强到哪去?

若你是在施行少数精锐,动员力高的攻击型军团,如现在的苍穹之怒。
那么培养野战、攻城型武将就会是很好的选择,如主流的吕布、高顺、周瑜,
甚至很多埋没在SSR里的800、850将会是不错的选择,我个人十分推荐文鸯。
可以参考试算表中1-2各种武将的DPS、DPM伤害。

又或者你的军团偏安一方,不喜战事喜欢打活动、务农,如无间道。
那么就要排除万难把华雄先练到顶,备满多队满将星的SR采集探索队。
其余就再说,毕竟每次的活动奖励要稳拿。
相对的,军团干部收人时,也可以先确定入团玩家的类型、武将培养、配合度是否符合自团方针。
每次看到简介打收综合力X万以上玩家,就觉得这种判断方式真的是十分粗糙阿。
没有分化出特色,专精,加上时间培养,军团每个还不是实力就那样。
信不信S8如果早半个月开始大乱,绝对是张辽大战,20只部队有15只张辽之类的,试想这样有意思吗?
我们就以9/26苍穹之怒与(龙)自由旗帜-城阳之战来观摩:
这是昨晚笔者一一侦查双方参战玩家的部队组成(详见试算表1-10):


可以看出大家还是以初期能取得的张辽、首抽马超、高星SR为主,
在攻城面的选将还不错,但守城将就十分不重视,
甚至出现一堆怪怪的东西。
这无可厚非,笔者也无意批判,只是想要呼吁为了玩出游戏特色添增乐趣,
建议各位尽早开始筹备未来培养规划。

c.根据你的银弹来选择
别被副标骗了。
再次强调不是「有课才能练某些角」
我就遇过很多人的观念是:「张角很强阿,但那是超重课在玩的der,我不配练
要玩长期不如去练吕布、周瑜。」
喵的吕布、周瑜跟张角一样都是天赋900将好吗XDDD
占术开的周期不短,但如果集中占术卷也没有想像中难提升将星。

重点是何时该开始交流某些武将,又同时能交流几个?

以笔者自身经历分享,1双月卡主帐+4资源小号,大概同时能交流35单位的SSR友好度。
35单位是啥小? 拍谢这我自创的判断标准,900天赋3单位/850天赋2单位/800天赋1单位,
我可以选定35单位的SSR武将,每天把每日交流次数用完,交流点不会见底,
当然,抽卡、活动赚来的SSR会视情况尽量下野或变换,只培育自己想练的武将。
依照简易的试算评估(请容我偷懒不列表),
完全无课、无小号的玩家应该只能长期交流10个单位以下。
无课+小号,视小号数量应该能长期交流15~20个单位。
简单重点就是,资源集中培育、活动奖励能拿就拿!


2-3最后发发牢骚&给予期许


因为最近世界频道吵到难以置信,
但丝毫没有暗潮汹涌的激情或是铿锵有力的争锋宣战。
有的只是更多消极、情绪性的互骂、拿不出证据的指控,实在很腻。
我觉得有些不满,但又不知这股愤恨之气该对谁?
也有点失望,但再怎么失望,难道比得上那些已经离开的玩家?
所以我擅自回顾S8这短短一个月的的历史,
那些已经随着报导文删除而消失,但印象都还在的人与故事。
墨者爱的「墨」、岳不群的「华山派」,他们在自己坚信的道路上迈步前进直至消寂,先后殒落。
龙魂一众,从英雄志气的集结、高歌凯旋,今却蒙上了衰老腐朽的权斗阴影中。
罗伊,从老神在在深不可测的隐世强者,到现在化身为充满战斗与暴戾气息的全频厉鬼。
而我一个待业废宅,从发想到实践,从勤奋日夜纪录到误报含恨引退,
现在只对那些路过扫到我还特别私讯给予我鼓励肯定的路人朋友们充满谢意。

以上,我们都努力过了。
只是有些人还在,而有些人却已经前往下一段旅程。

无论是三国志霸道还是S8服,都不可能单单依靠某群少数人来维持游戏性与娱乐性。
毕竟社区游戏玩的就是人,品的,也是人。
你理想中的乱世不会因为一个饭后嘴砲而终结,游戏环境亦然,
需要每位玩家的付出、有对应的智识与共同努力,把游戏情境拱向高潮、长久。
所以我把这篇数据攻略献给在座2021年还愿意上巴哈查数据看八卦的各位,
接下来,就靠你们的了。
好好认真玩游戏吧,用你自己的方式。
                                                                                             by我不是记者,我是赛卡勒橘20210927
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