八、pvp性质:罗马
这篇主要是自己对罗马的理解,辅以前人的公开研究结果。
我个人的东西不会藏私。但本文不提供较为私密的私人研究成果(如阵型图),这些是公会朋友的集体智能财产,随意公开是对他们的不尊重。
免责说明:虽然平常大都能保持在前十,也拿过罗马第一,但我并非专精pvp的玩家,因此内容仅供参考,不一定要全信。
(一)观念
罗马观念(或称战术理解)将很大程度的影响胜负。
1、基本规则
无论攻方或守方,胜者+20分,败者-10分,会掉阶。
攻击方按下开始战斗后,至结算胜负前,中途跳出(无论当机或主动强退)均判为败,守方加分。
进攻每场无论胜负都有奖牌,有空尽量多打。
生命加成:队长生命12倍,队员生命6倍。
开场护盾的%数、生命%回血,均以加成后的数值为基准。
因此「在回血方面」,生命%回血(公主、土神、偶像)比治愈数值回血(火补、光天、光琴)更吃香。
刷新对手:每日免费刷新一次、30钻无限刷新、进攻后刷新、距上次刷新1小时后自动刷新。(遇到两个对手都不想打,等刷新就行了)
例外:进攻失败的对手会固定,直到手动刷新、重打后获胜、连败三场。
分区:约有30以上的分区。该期只会匹配到同区的对手,排行榜也是各区分别排名。
每期会重新分配分区,但也可能又遇到老对手。
这是罗马变革的一大里程碑,让玩家更容易获得排名奖励(增进积极度)。也较易重复遇到相同对手,在战术思考上也是有益的。
2、奖励、心态、场外功夫
从奖励分布来看,官方其实不算鼓励玩家间竞技。老玩家普遍能达到的大师阶段,与前百的奖励也只差100钻。即使战况最为激烈的前三、前十竞争,也只是数百钻的差距而已。
因此,刷钻(30钻刷新对手)其实完全不划算,通常只是图个乐趣(爽感)。
这模式的本质就是玩家间竞争(pvp),所以一切「被攻击」都是正常现象。有时被同一人多次攻击,只是因为「比较好打」。即使真被刷钻连打五场,也不用太在意,都是规则内的良性竞争行为而已。
当然,有个「仇人」也不错,更能体会竞争的乐趣。
简单的例子,公会朋友跟陌生人二选一,你会打谁?
在不影响自己奖励的情况下,若要送分会送谁?
人情世故从没有所谓的公平。游戏世界更是人多欺负人少。
不用太过在意,一场游戏而已。
3、选择对手的倾向
求稳:挑好打的、基本稳赢的对手稳定提升分数。
打击主要对手:挑排名威胁较大的对手(或仇人),争取自己加分、对方扣分。
佛系:看到谁就打谁,输赢不论,好玩就行。
4、防守阵陷阱
由于求稳的玩家占多数,有些前段玩家会刻意开发一些冷门队伍(或看起来有明显弱点的队伍)引诱其他人攻击,靠着战术理解或机体压制而加分(但也有机会玩过头翻车就是了)。
5、阵型的层次
阵型指的是角色的开场摆位与战斗位置。
一般来说,我们并不愿看到己方角色挤成一团,这会增加己方受到AOE伤害的机会。更重要的是,若被对方武技同时命中多人,会直接陷入劣势。
因此,坦跟后排输出都是必要的,四坦阵或四输出阵都难以生存。
目前主流是以双坦为主,确保平衡性之外,也避免后排输出被直接冲击。
这边特别提一下mk99,她的最远射程,能让阵型再多一层次。若让99安稳做范围输出的话,破坏力相当大。(大概就像提摩必须死那样,必须优先针对。)
6、集火与范围伤害(AOE)
在阵型安排上,若能集中火力,击杀关键角色是最佳选择(经典案例:纯光队开场集火秒公主)。
即使无法击杀关键角色,也要靠AOE压低对方整体血量(如mk99开场有两发贯穿砲,若能aoe命中三位以上,是不小的优势)。
7、武技与连锁
武技打中几个目标,是否命中关键角色(通常指后排软皮输出),连锁目标是谁(通常是进入异常的距离最近目标),连锁AOE打中几个目标。这些都是胜负的关键。
暗萝最大的优点:让对方把重要的连锁打在召唤物上,我方局势大优。
短cd武技跟技回的重要性:先把对方关键角色打进连锁,相当于瘫痪了对方数秒的输出,甚至能直接击杀。若命中对方队长,更能延缓对方施放武技的时间。(经典案例:公主队长vs公主队长,先手优势显著)
但当前版本环境(土神队长大量增加)对未骑并不友好,已不太建议靠未骑争取先手武技优势。
连锁技通常会按队伍顺序,依序施放。
在阵容(由哪四位角色组成队伍)选择上要注意:死掉的队员是无法接连锁的,别太指望每场都能接满四连。也要预先设想若某位角色先阵亡的情况连锁是否还接的上。(这部分,暗萝/光天/偶像是有优势的,她们任何连锁都能接。)
8、锁定目标、重置目标
这部分是前人研究成果,版上搜索「1D」有相关信息。这边不细谈。
(1)按队伍顺序,依序锁定目标。
(2)多数远程角优先锁定最近的目标(通常就是前排)。距离相同时,锁定队伍顺序靠前的目标。(暗萝本身属于这类)
(3)多数近战角优先锁定仍未被锁定的最近目标。(暗萝召唤物属于这类)
应用1、就近原则:进攻上,可安排远程角在同侧集火。防守上,开场位置靠前的往往是被第一波集火的对象。
应用2、坦的队伍顺序尽量靠前,较易及时施放嘲讽,避免被突破防线,导致后排危险。
(4)重置目标时机:施放武技、施放小招、打完一套普攻、弹药装填完毕、解除控场后。
应用3、若后排角色有一定的生存力,且阵容有一定的续航力时,开场可让坦在后方,先由其他队员吸收一小波伤害。(尤其是公主,小招有范围加防效果)
9、三种AI倾向
主要是用来解释AI走位的问题。
为避免与伤害类型的近战/远程混淆,这边用另一种词汇表示。
(1)贴身;以贴近锁定目标为主要倾向
(2)距离:以维持与锁定目标最大攻击距离为主要倾向
(3)突进:以追杀后排远程角色为主要倾向(泳熙、土鹿)
当公主突破阵型,跑去攻击后排的mk99时,99会一边攻击一边远离公主。(但有机会反而跑到敌阵中被集火)
当手短的土神锁定的目标跑到后面,他就会追进敌阵。
这边特别提一下「泳熙、土鹿」,这两位是mk99杀手。她们的存在使得远程定位角色在防守阵容大量减少(土神是辅助定位)。
10、进攻与防守
进攻方肯定是比较有利的。可以调整阵容与阵型,做到「针对性克制」。
进攻胜率做到9成以上才算成功,而防守胜率只要6成以上就算成功。
没有所谓的完美无敌队伍,任何防守队伍都是会被攻破的。
好的防守阵容,就是减少明显的弱点。(如看到前十每人都有泳熙阵,就别拿mk99防守。)稳定增加胜场,排名自然就会提升。
(二)机体
罗马由于阵容与阵型的克制相当明显,单纯机体压制的情况比竞技(3v3)低。
1、队伍秒伤与韧性,并不能完全代表机体强度
开场护盾、技回、技伤、免疫破防、伤害%(双子/母舰)、减伤%(小公主),都不影响秒伤、韧性,但对胜负有不小的影响力。
某些防守陷阱阵,刻意让暗坦拿1级专武,乍看之下秒伤很低,但整体强度影响却不大。
所以别总问为什么秒伤韧性都赢,但打起来却输得很惨。
技回差距(谁先放武技)、开场护盾、免疫破防(看是否出现红色的破防/降抗暂时性标记),都是可以简单观察到的。
2、大地项链(大地)、殉道项链(殉道)
由于罗马主流强势角普遍拥有「破防」、「降抗」,对坦的破坏力相当大,也会影响击杀关键角色的时间。有无「免疫破防饰品(大地/殉道)」是完全不同的概念。有些阵容能不能模仿,就差在是否拥有大地/殉道。
(1)优先给承受集火的角色(坦/突进角)。
(2)主控需要技回,用大地较佳;而殉道的坦度上限更高,更适合队员坦。
(3)大地是可遇不可求的饰品,若取得第二条,请务必不要拿来当突破素材(大地远比绿锤珍贵)。
(4)殉道取得倒是不难,但洗炼难度相当大,会耗费极大量洗石。因此后期罗马专精玩家再考虑就好。
(5)「免疫破防95%」代表触发破防时,有95%机率免疫效果。另5%机率完整吃到破防效果。
(6)免疫破防95%时就勉强够用。但若洗石足够,还是较建议洗到100%。机率是一种很玄的东西~莫非定律(可自行带入旋律哼唱XD)。
(7)两者的基础防都相当高(当然要尽量洗炼满),是非常适合罗马的饰品。(若条件允许,我会想让四位队员都带大地/殉道)。
(8)即使没突破,这两饰品也比平常的坦饰品好用。
3、周边
(1)坦:微笑垫最佳。在队员有技伤buff时(如火补)可用小公主。资源不足时用属攻周边即可。
(2)输出:双子最泛用。对方有双坦以上时坦杀更佳(公主暗坦阿嬷海军这四位。暗萝不算)。母舰则略逊于双子。资源不足时用属攻周边即可。
由于普遍存在「开场护盾」,双子的增伤有效范围比母舰大,故双子优于母舰。仅在对付泳熙时(低血减伤)母舰稍优。
(3)火补:贩卖机。(没有贩卖机的火补,是不适合上场的)
(4)暗萝:视阵容而定。若暗萝自身容易被集火秒掉,用坦周边。若大致安全,则用输出周边。
4、攻防平衡
不像讨伐只重输出。罗马由于先减员的一方明显吃亏,更重视坦度。在图鉴/收藏的比重上,罗马专精跟讨伐专精的着重点是不同的。
饰品选择上,即使是输出角色,也「有可能」需要重视坦度。以mk99为例,一般是装备枪砲,直接靠开场输出爆发秒杀。但有部分玩家会让mk99装熊猫饰,以坦度换取输出时间,也是一种选择。(饰品、卡片选用没有标准答案,可针对个人状况调整)
土神队长很重视技回,因此cd12%的魔镜饰是很好的选择。但又因土神容易乱跑,为求生存力,也有人更喜欢用大地。
5、机体压制
装备/突破/图鉴/收藏等机体压制还是存在的,83级就是比78级强,满突专就是比较痛。虽说阵容阵型克制,与角色、专武训练室可拉近差距,但遇到机体怪物还是建议适当回避。
除此之外,牛棚深度也影响了阵容的可变化性。
(三)角色与阵容
罗马是AI自动战斗,没有操作空间。
角色、阵型与阵容就是玩家可控的部分。
1、罗马常见角色简评
公主:队长优,队员可。一发大范围武技进连锁,是现版本进连锁最快的队长。小招范围加防、连锁群体无敌盾、群体生命%回血,都是她的优点。
土神:队长优,队员优。7.2秒的短cd,贯穿型的武技,命中的话可带来可观的伤害。更重要的是他的群伤、降远防、群体生命%回血、自体生命%回血,让他成为出场率居冠的角色。
缺点还是有的:攻击距离短,导致有时会冲进敌阵被击火;武技施放AI判定较诡异(易空大或只打到一人。年纪大了,难免老花眼)。
暗砲:队长优,不适合当队员。7.5秒的短cd,弹射型的武技,能有效越过坦攻击后方输出,对双坦/三坦阵容有一定的克制。虽然是远程角色,但因克属并不怕泳熙突进。高暴率与多次更新提升的基础攻防血,让她有很高的输出能力。
但生存能力只算中等,若被对方武技命中2次以上可能有点危险。
暗萝:非常优秀的副坦。靠着召唤物打乱阵型,吸引火力(尤其吸到武技/连锁是大赚),多数双坦阵容都适合带暗萝。尤其土神当队员的情况下,暗萝能让土神接上连锁。同时也不要小看她的输出能力。
暗坦:可靠的主坦。有嘲讽、自体加防,顶在最前面可吸收大量火力,同时靠着特性额外增加其他队员防御,能避免输出被快速击杀。
阿嬷:单体生存力最高,时常能存活到残局。由于克属的关系,能克制当前出场率极高的光属角色。
但没嘲讽是一大缺点,可能导致己方输出被追杀。
Mk99:暴力远程输出,最远的射程,开场必能射出两发贯穿砲(AOE),很痛。
但弱点明显,易被泳熙、土鹿追杀至死。
光天:远程穿透输出,兼职补、增攻效果。
光琴:通常只用在纯光队。是泛用的进攻阵容。
土羊:暴力远程输出,通常与土神/土鹿同队。
土鹿:优秀突进角(打乱阵型),远程输出,可当半坦使用(需「免疫破防饰品」)。
泳熙:优秀突进角(打乱阵型),近战输出,需「免疫破防饰品」。通常与阿嬷/偶像同队。
偶像:最佳纯辅助。群体增攻、单体增防+生命%回血。
未骑:主要功能是-cd,争取让公主先手控场。但土神的普及压缩她的上场空间。
小狐:主要功能是破远防,争取集火秒杀。但土神的普及压缩她的上场空间。
火补:仅坦补队或鹿补队适用,必带贩卖机周边。
常见罗马角色没有水属(罗马土神太多太多了,克属的威能下,水狐队已不适合当前版本)
也基本没有近战输出(阵型层次问题,多数情况下,近战输出会挤成一团,然后被AOE扫掉)
2、罗马常见队伍简评
其实都是上述常用角的变化。
我的分类是先拉出队长(队长优势前文都说过了),再以队员变化做细分。
(1)土神队长
公主mk99光天(土神三光队):通常阵型会全体靠后,以发挥mk99的射程优势。由于只有单坦,较倾向开场爆发秒杀,拖至后期不利。99前两砲是关键。
鹿双坦(暗坦暗萝居多,公主阿嬷亦可):鹿追杀远程,并打乱阵型,便于土神武技贯穿。由于鹿吸引后排火力,需有一定的坦度才能胜任。这个阵容的暗萝是相对安全的,除了坦装之外也可考虑输出装。
鹿坦(暗坦公主居多)火补:对自己坦度有自信的队伍,只要不被秒,都能补起来。鹿坦都必须免疫破防。阵型上要保护好火补。
鹿坦(暗坦公主居多) 输出(土羊居多,土弓亦可):比起前二队伍,更重视输出。若用土羊,优势在降抗与连锁高伤。若用土弓,优势在破防与较远距离的阵型层次。
双坦(暗坦暗萝居多,公主阿嬷亦可)输出(土羊居多,mk99亦可):中规中矩的队伍,前排坦住后排输出。
(2)公主队长
Mk99光天光琴(纯光队):爆发队伍的极致,在阵型合适的情况下,可破8成以上的防守阵容。重点在怎么让mk99光天秒掉关键角色或前排坦。
坦(暗坦阿嬷暗萝均可)双输出(双坦队):普及性很高的队伍,中规中矩的稳定组合。双输出有各种变化(如土神+土羊/99/光天,99+光天,未骑+偶像),视状况选择。
坦火补土神(坦补队):跟鹿补队类似,重点是不被秒跟保护好火补。这队只有土神输出,有可能输出不足。
暗萝土神偶像(偶像队):这是非常诡异的队伍,牺牲了偶像的队伍buff。但换得了相当高的队伍生存力。偶像的单体补血加防,能有效避免被集火而阵亡的问题。她的增攻效益,前文说过是最佳纯辅助了。是目前强势队伍之一。
阿嬷泳熙偶像(三普队):进攻阵容,专门针对mk99。
未骑偶像小狐(普远队):已较少见了。即使克属,这队不见得打得过纯光队。(纯光开场爆发太高,普远可能撑不到连锁)。
(3)暗砲队长
暗坦暗萝土神/小狐(暗砲破防队):多以土神为主。靠破防+暗砲输出快速秒掉前排。
暗坦暗萝mk99(暗砲输出队):这队在前段进攻相当好用。由于不依赖破防,对于有大地/殉道的前段玩家威胁很大。
(4)泳熙队长:针对99
(5)暗萝队长:针对偶像
时间不多了,竞技部份就不写了。
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