【心得】《英雄传说 创之轨迹》步入终焉、创始崭新的未来之迹

「呈现与系统」以介绍与分析游戏为主,不含剧透适合新玩家了解作品

「剧情」分析作品剧情、具大量剧透,适合已通关或不介意剧透之玩家观看


英雄传说 创之轨迹
制作公司:日本ファルコム株式会社
发行日期:台湾:20200827
游戏类型:RPG角色扮演
故事简介:
于此终结,亦于此创始──

  侵蚀帝国全土的灾厄「巨硕黄昏」降临,在英雄们的活跃下渡过危机的塞姆利亚大陆上,如今将编织出新的因果之链,而故事也将朝「终点」开始流转。

  故事的舞台就在灾厄「巨硕黄昏」降临后的塞姆利亚大陆。以在大陆各地活动的三位主角为主轴,形形色色的离奇命运将错综复杂地互相交会。



「不论善恶、出身或身世,不论他有无做过什么,是否拥有什么,他就是他。」
  大家好,我是今年再次将轨迹进行到阶段性尾声、并期许未来新作的幻影
嗯?怎么觉得上述这段话在前年的《闪之轨迹IV》心得也曾说过呢?毕竟当年玩完的时候,幻某可是心中感概、一边挥泪一边骂(?)的跟闪轨系列说再见呢,怎么样也想不到未来的新作居然不是共和国篇、而是要再一次阶段性尾声的《英雄传说 创之轨迹》啊(XD”)!
  但每年的这个时候都要玩一下Falcom新作品也算是幻某的例行惯例了,而且作为阶段性尾声的本作来说,其中的表现确实很不错,先不说这轨迹的阶段性尾声怎么会一次接着一次,但以三条线为主的故事在节奏上不仅相较闪轨紧凑了许多,梦幻回廊的游玩要素也比上市前幻某想像中得还要丰富,整体可以说是一款真正意义上的集大成之作。
  不过在画面与系统这两方面的话大致上都与《闪之轨迹IV》大同小异,最多就是添加了些许的新地图与功能,同时本作的定位应该也是系列的正统续作,因此在内文部分幻某便会以添加内容为主,毕竟系统一样、同样的东西再写一次也确实有点冗长对吧?所以这篇文章我们就以对比前作来进行撰写,重点部分将着重在剧情的内容~
  心得文章的内容依照惯例、同样以图片为主、叙述为辅的方式来撰写心得,并在呈现、系统及剧情三个部份中再区分细节部份去进行撰写,重点部分同样以游戏的优点去做分享,希望各位看得愉快啰!
※ 以下心得内容之图片,皆为本人由游戏中截取而来,版权皆为原公司所有 ※
(文章内图片皆可点开查看清晰大图)
画面呈现:
  《英雄传说 创之轨迹》是一款延续《轨迹》系列世界观的日式奇幻角色扮演作品。在整个场景的呈现上以克洛斯贝尔与其周边地区为主、帝国部分场景为辅,虽有许多令零碧玩家熟悉的场景以3D之姿回归,却也减少了帝国的诸多场景。而在光影色调方面则依然维持水准,随着故事行、游历各地之余也可以欣赏那美轮美奂的诸多景色。
 温馨的乡村与雪白的温泉乡,许多熟悉之地将于本作再次回归。
 添加的迷宫展现出了更为高端的科技感,这同时也是体现了本作的故事主轴。
 在这《魔都》克洛斯贝尔之中,这一次又将带来什么样的新试炼来考验着众人呢?
剧情呈现:
  本作在剧情演出的呈现上,同样是以3D模块为基础、在电影式字幕与传统对话框之间适时切换,而语音部分则有约莫六成的主线配合演出。本作此次运用了动态捕捉技术,在关键剧情的演出上、角色表情与肢体动作在运镜与流畅性方面都有着明显的进步,但在关键剧情以外的多数演出中模块的僵硬感与动作重复性等问题依然存在
 借由动态捕捉技术、角色的表情与动作有了相较以往作品的细腻表现。
 在回忆、解说类型等剧情上,会使用复古风的CG插画来配合演出。
  虽然有部分的新插画穿插于其中,但大多数依然是以立绘与作品截屏来呈现。
 在使用了动捕以外的剧情上,NPC模块重复性过高与僵硬感问题则是一如往常。
呈现结论:
  整体来说,本作《英雄传说 创之轨迹》在呈现方面与前作《闪之轨迹IV》几乎相同,除了部分新场景与迷宫、其余场景都是直接沿用过来的,虽然新场景以3D之姿回归对于系列玩家来说具有惊喜感,但整体场景的数量却也相较前作来说大幅减少了许多
  不过在剧情演出这部分上、即使Falcom作品的模块尴尬感依旧存在,但使用了动态捕捉技术的关键剧情上,从表情的细微变化到战斗武戏的流畅性与运镜配合,可以看出有着相较前作的明显进步,这部分也期许未来Falcom在使用新引擎的新作品上可以更加的大幅进化。
剧情系统:
  本作《英雄传说 创之轨迹》在剧情的推进上、采用了系列首次的「交错故事系统」,共有三条故事线会随着故事的进行来切换视角,让玩家以不同的角度去欣赏这次的故事,而故事线的切换时机与切换后的触点位置皆有明确指示,玩家仅需跟随系统指示便可顺利推进剧情。
 以三条不同视角来发展故事的「交错故事系统」,将带给系列玩家新的视野。
  时而分歧、时而交流,更是本次剧情的精彩之处。
 切换故事线之后的剧情回顾与触点位置系统皆有明确指示,
  玩家不用担心切换故事后会有不知所措、亦或是遗忘剧情的状况发生。
战斗系统:
  本作在战斗系统上延续了历代的「AT(Action Time)战斗系统」,以回合制为基础、借由AT行动顺序来进行敌我双方之间的行动,并针对物理与魔法、AT奖励与惩罚来调整行动等操作便是该系统的游玩精随。细节部分大致与前作《闪之轨迹IV》相同,但本作除了将战技与魔法调整得更加平衡之外、还添加了「英勇狂怒」新系统,让战斗过程更加的丰富。
 本作同样维持着「明雷遇敌」机制,并以「战术链接」作为战斗的重点精华。
 使用「勇气指令」所需的「BP点数」本作上升到了八点
  虽不是无条件直接开放八点给玩家使用,但若是升上去一定对战斗有很大的益处。
 结晶回路孔部分本作开放了第三阶强化,并更加平衡战斗中魔法的数值,
  配合强化回路孔与战术链接等效果,使得本作魔法在战斗中有了更大的成效。
 本作添加的「英勇狂怒」系统,当队伍超过五人时可借由消耗「奇袭量表」来发动
  除了全员的总攻击之外、还可以进行全员魔法攻击与队伍的恢复。
 本作的角色共有50位以上,装备或回路若是一一调整的话实在是太费时了(”Orz),
  因此可操控人员的装备与回路上皆可进行自动配置,接口也相当简单明了。
辅助系统:
  除了上述所提及、本作与前作中有所改变与添加的系统之外,在辅助系统这方面同样维持着Falcom风格的各种游玩要素,其中更是以「真‧梦幻回廊」作为该系统的集大成,内容不仅添加了许多的小游戏与战斗挑战,更有主线外的额外故事供玩家欣赏,可谓相当丰富
 举凡钓鱼、料理,以及人物、战斗笔记等等的搜集要素依然收录于本作之中。
 辅助系统的精华「真‧梦幻回廊」有着许多的游玩与挑战等系统
  与消息发布时令多数玩家不安印象不同,丰富的内容绝对是本作的精神时光屋。
 除了可不断变换配置的「随机迷宫」可供玩家练等与刷装备道具之外,
  限制上场人员的「试炼之门」绝对是考验自身战斗技术的最佳挑战。
 挑战迷宫中可获得银色、红色、蓝色与金色四种不同的「封印石」
  这些封印石可用来解锁角色、额外故事、小游戏与各式各样的稀有道具。
 完成指定或随机的各种任务,便可获得「幻梦碎片」
  借由这些碎片可解锁游戏中的各项功能,其中也包含BP上升等有利战斗的功能。
 独立于主线剧情之外的「额外篇章」
  可以看到众角色许多不为人知的一面与故事,更加丰富该世界的立体感!
 梦幻回廊中除了历代小游戏逐一回归之外,更增加了许多新游戏供玩家游玩。
 《闪之轨迹‧改》中大受好评的「高速模式」本作也在一开始便收录于其中。
  无论是剧情、行动以及战斗皆可高速进行,对于想快速游玩的玩家绝对是一大福音。
 游戏通关后,玩家除了可以使用「二周目系统」继承各项数据重新游戏之外,
  也可以进入梦幻回廊之中继续攻略与体验各种游玩要素
系统结论:
  整体来说,本作《英雄传说 创之轨迹》在各系统方面几乎都与前作《闪之轨迹IV》雷同,但借由三条故事线的交错故事系统,以及战斗的英勇狂怒与平衡性,即使是历代一路游玩过来玩家也可以在本作得到全新的体验
  这其中又以「真‧梦幻回廊」作为集大成,除了以往Falcom的经典游玩要素之外,添加的诸多内容更是将这套熟悉的玩法带向一个新层次,并且删除主线之中的繁琐支线,也大幅提升了主线的游玩体验与故事节奏,降低了许多历代会造成玩家不耐烦感的可能性。
  但换个说法,这或许也代表Falcom这套过于固定的系统设计也已经达到了顶点,对于未来的系统创新想必更难以进步,期许未来新引擎新作在这部分可以让我们看到新的突破。
  《英雄传说 创之轨迹》是《轨迹》系列的第十款正传作品,同时也是该系列故事至今为止的阶段性尾声,不仅时间线延续《闪之轨迹》、更将描写《零碧轨迹》的后续故事与结局,因此无论如何都不推荐新玩家从此作入坑,建议至少要游玩或了解上述共六作的剧情较好。
  本作的起始剧情、在简短的事件简介后,以彩虹剧团的《跨越数不尽的夜晚》配合特务支持课突袭兰花塔,做为解放克洛斯贝尔作战的开端,在成功夺回了克洛斯贝尔的一个月后签属仪式之时,正式接续由三位主角所带来的三条路线来起始故事。
  以起始剧情来说,本作剧本相当了解系列玩家的期待,在起始上直接以解放克洛斯贝尔来突入重点,接着在解放成功之后立刻将剧情急转弯做为故事起头。以黎恩线与C线来看的话,在起始剧情上都具有吸引玩家的要素,像是奥利维尔夫妇失踪、C得到了关键的罗赞贝尔克人偶等等,然而在罗伊德线相较之下就较为沉闷,先不说签属仪式就是给予玩家必会出事的预感,在解放之后再次遭到占领也略为多此一举,更是与玩家的期许反其道而行的做法。
  而在整个剧本的主轴与走向来看、三条路线皆有个明确的目标来推动剧情,故事中的伏笔铺成与解惑也适当的安排在每个章节之中,接着再将伏笔延续下去并给予玩家爆点,像是寻获夫妇后带出黎恩异状与骑神现身;C真面目曝光后直捣克洛斯贝尔,都是吸引会玩家想接着看下去的安排,在整个流程节奏方面可说是掌握得很不错。
  另外是角色方面、尤其是新旧VII班依然有着人数过多这个从闪轨便留下来的问题,本作适度地将各角色平均打散在各个章节与三线之中,如七班与空轨部分人员推入罗伊德线之中;其余角色加入C线等等,尤其是C线四位角色在人设上可说是相当不错,在各自有各自的过往之下相互衬托,再加上加入蕾恩杜巴莉等角色都让该线的演出更加具有新颖感。
  不过在罗伊德线方面,作为本作最为关键的剧情主轴来说,在演出上是以特务支持课心境的转变为主来进行描写,打算加深与带出特务支持课成长的印象给玩家,但如此安排就会显得剧情过程相较其他两线来说略为平淡,尤其在黑色黎恩爆点与C线的成功人设相比之下更是薄弱许多,一直到后期合流后的罗伊德主导方有改善,却也是接近剧情尾声之时。
  另外还有一点也是让幻某失望的是、本作官方主打是将系列推向完结的第一步,更将盟主放在游戏封面上以示决心,但整个剧本主在线盟主可说是毫无戏份,即使在完善系列至今为止的故事这方面表现得确实不错,但对于推进世界观这点来说还是维持藏到底的模式,如果主要目的是带出共和国局势的话,那标语为迈向共和国篇的第一步似乎更为恰当……”Orz
(罗伊德啊!未来剧透你不想听我可是超想听的啊啊啊啊啊啊!)
  最后则是剧情尾声与结局的部分,当三线合流后便立刻进入解放与决战冒牌卢法斯带出激昂的情绪,并且将此情绪一路带到突入颠倒巴比伦,再以黑色黎恩的道别与卢法斯的计谋将故事画下完美的尾声。从空零碧、再到闪之轨迹,作为该系列的各作品主轴一直都是以奇幻的方向来发展,不过本作却是将奇幻转往类科幻的风格,描述该世界的科技到达一定程度时所发生的奇异点,作为系列玩家来说也是略有新鲜感,于此发展的结局更是令人印象深刻。
  整体来说,本作《英雄传说 创之轨迹》在剧本架构上是相当完整的,即使过程依然有着系列作品近年来的一些通病,但在本作也尽量做到最好的安排与解法,三条故事线也都有其深刻的爆点与精彩之处,其中的C线更是再一次的证明Falcom比较适合人数适中的剧本,唯一较为可惜的就是对于世界观的推进依然没什么太大的进展。
  不过即使如此,幻某真的还是相当喜欢本作的,作为一个故事的尾声,罗伊德线终于圆满了零碧玩家等待已久的独立;黑色黎恩的剧情也让幻某玩到差点哭出来;C线则是出乎意料、原先上市前还想说如果C是卢法斯幻某就折片,要是没有一个强大的剧本来洗白这个角色自己是绝对不能妥协的,可见最后它成功了(XD)。不过这一次也是真的要借由本作-
确确实实的与这些熟悉角色道别,并期望未来共和国篇的新作可以再续这道轨迹。
推荐本作的作品优点:
● 舞台再次回到令人熟悉的克洛斯贝尔与其周边,喜爱该地区的玩家务必回味。
● 以「真‧梦幻回廊」为主的诸多游玩要素,喜爱Falcom作品玩法的玩家定要体验。
● 用三条故事线来诠释故事,带给系列玩家不同的剧情体验。
● 真正意义上的阶段性尾声,欢迎系列粉丝一同来欣赏至今为止的故事结局。
不推荐本作的作品缺点:
● 场景多数沿用且光影等效果几乎毫无进度幅度,对于画面有要求的玩家不予推荐。
● 模块重复性高、肢体僵硬等问题依然存在,对演出有极度要求的玩家不予推荐。
● 剧情延续性太强,无法接受游玩前须进行不少前作与额外小说复习的玩家不予推荐。
  忽然想到还有一点也觉得很可惜,其实幻某真的很喜欢黑色黎恩这位角色的设置,每当他出场跟七班见面时、就会想到闪轨IV的普通结局,最后与七班相见与消逝的剧情真的是让自己差点飙泪,如果可以有一段剧情是描写黑色黎恩跟七班再一次的告别,再配合普通结局的画面与音乐,那一定会是非常感动的剧情,最后只跟罗伊德等人告别实在是好可惜QQ
  不过那毕竟也是幻某自己的希望,既然剧情没有演出来就留给自己想像啰~
所以接下来就先来个老生常谈的小屋后续动态吧,这篇心得完成之后终于进入了非常悠闲的时间了,下一款游戏可以开始进度(还可以顺便做存盘呢!),开箱回忆也可以开始动工了,接下来就希望可以顺着这个悠闲的步调来持续更新小屋吧~
  最后,支持幻某小屋创作的各位、今后的创作也请各位多指教啰~
  感谢大家的支持!

                           By:幻影 2020 . 09 . 26

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