【心得】伤害模式与全方位的应用

本文是整理一下射程相关的基本概念与应用,是参考多位大佬及板上文章提供的信息
跑速是指角色2F (1/15秒)能移动的距离,因此
移动距离= 跑速 x秒数 x15 = 跑速 xF ÷2
猫战的攻击分类包含单体(每下只打1只)与范围(每下可打多只),超绝上的射程代表攻击的最远触发点,再加上猫咪本身体宽(通常是射程0点再往身后320),当敌人走进触发点至体宽的范围内,猫咪就会开始攻击。大多数猫咪是各属性都会攻击,也有限定属性攻击只在特定属性敌人出现时才攻击(武田对黑、星),实际伤害则要看伤害模式,且只有敌人的0点在伤害范围内才会扣血。
3种伤害模式「一般」、「远距」、全方位」
一般 大多数的猫咪都属于这类,触发与伤害范围是一样的,好处是没有无风带,自己的身体自己顾。随着战线的变化,实战伤害范围可能只有射程最远程的50~100左右,也就是敌人最前排,如果有附加波动、烈波特性,才有机会连后排的敌人一起打到。虽然可以打近身敌人,常规后排超激射程450,攻击频率常在6秒以上,如果前方没有墙保护,即便敌人只是跑速10射程150的小兵,也会在2秒近身造成连续伤害。
远距从触发点溢出一段攻击范围,伤害范围包括远点和近点,且从触发点到自身必定包含一段无风带(敌人在触发点内却无法伤害)。由于能溢出伤害敌方后排,整体伤害就是很扎实的表定范围,也因此DPS通常比同射程的一般伤害要来得低,常常是神角的基本配备。
当然也有远距伤害的近点大于触发点的角色,这类角色无风带超大,伤害范围很小,以高球猫来说只有225的范围可造成伤害,比小小墙的420还少。因为塔宽450,角色会从塔-100处出来,塔后有800的空间。小狗射程110,因此只要无风带超过210 (100+110),出猫时会被敌人卡住不动却又不会产生伤害,是堆栈远范猫咪的基本战术,一旦凑足战力,在适当的时间一次推出去,可给碰塔后的魔王迎头痛击。也可反向应用在小小墙(射程100)站在敌塔前,卡住敌方出兵上限让狂姆可以打塔却不伤及敌兵。
全方位-前 类似缩短无风带的远范,有溢出射程又能伤害近身的敌人。因体宽判定比一般短,所以较不会理身后钻出的不死敌,持续往前追击。不过溢出射程常比传统远范短,只能打到敌人中排。实战上可用来偷塔
全方位-后 专门设计来打不死敌的伤害模式,若我方角色不要走太快,即便不死敌会在身后钻出,也会落入伤害范围。但由于触发点只到-320,因此不死敌在更后方钻出并不会触发攻击,实战上在猫塔附近出手才能发挥整体伤害的最大输出,没有想像中的好用。
全方位的应用

不死敌的移动在猫咪进入接触点后,会先钻地,然后照着原速度前进特定的距离(超绝上写的是距离而不是F)后钻出。如果钻地时接触到塔,则会提早钻出。钻地和钻出的时间接近1秒(30F),所以出手愈快的角色(猴蟹0.6秒)就可以打到正要钻地的不死敌。
由于全方位并不会被体宽后的敌人触发,即便身后有敌人钻出也无法造成伤害,反而失去了全方位的价值。因此多段攻击、攻击时间久、跑速慢的角色比较能克制神出鬼没的不死敌,典型针对不死的角色如下
多段伤害 超地底战队 木桩钉 猊猡
血量 85000 11200(耐打x5) 25500
攻频 196F 240F 185F
攻发 59F 75F 123F 67F 92F 117F 51F 90F 130F
单下伤害 11900 4760 7225(大伤)
伤害范围 425~ -675 300~ -600 225~ -800
速度 4 6 9
再生产 174.87 58.2 28.87

超地底战队因射程较远,有机会在敌人钻地前就先给予伤害,但因为没有伤害加成,通常仅击退(KB)。猊猡的多段攻击涵盖时间最长、伤害高、再生快,但血量太少、射程偏短,碰到就容易死。木桩钉起手慢、收手早、伤害范围最小、再生偏慢,相对是比较难用的。以下用猊猡为例。

猊猡的伤害范围是225至-800,在猫战中名列前矛,由于不死小兵的手大多比猊猡短(河马180),所以当猊猡准备出招时才会钻地,但猊猡3段攻击时间为51F 90F 130F,其中第一段超过1秒且触发点短,所以较难打到钻地时的不死敌。但若不死敌的「钻地距离‒射程<800」,钻出时依然会被伤害到,地底时间<100F (130-30)也会落入猊猡的结界。
钻地敌人 地底F 移动 跑速 射程 血量
鳄鱼 50 375 15 120 15000
小人 56 500 18 110 10000
小鸡 58 875 30 120 17500
猩猩 84 625 15 165 50000
狗 125 500 8 100 15000
袋鼠 125 1125 18 175 100,000
大鲵 167 250 3 120 300,000
猪 188 750 8 160 48000
企鹅 250 1125 9 150 42000
海豹 250 1500 12 170 75000
花子 250 500 4 150 72,000
蛇 300 1500 10 120 16000
河马 417 625 3 180 4000

绿底钻出时打到: 鳄鱼、猩猩、小人、小鸡不管在距离或时间都在结界内,猊猡是他们的天敌。
蓝底钻地时打到: 若考量钻地前就被伤害到,(225-射程)÷跑速X2 +30F ≥ 51F 就会在钻地前被狙击,通常是跑速10以内的不死敌(小狗、河马)比较有机会,跑很慢的花子因为本身血量高,猊猡钻地前打得到但要更高等级才能KB

黄底有机会打到: 大鲵、猪、花子的地底时间长,会超出猊猡的攻击时间,猊猡会往前走,但因为跑速慢、移动距离短,如果猊猡没有走远,还是有可能在下一波的攻击被打到。
30等猊猡打不死一下的伤害是28900,上表除了袋鼠、大鲵、海豹、花子外,都会被猊猡一下KB甚至打死。血厚的角色一旦退到猊猡前或是在收招期出现,就会连续KB甚至直接杀死猊猡。对于真正手长的墓手太郎、不死熊,血很薄的猊猡就完全帮不上忙。
结论
伤害模式 溢出 射程 体宽 身后 例 触发/ 伤害
一般 狼女 450/ 450~ -320
远距 缩短 红帽 435/ 700~ 300
全方位-前 缩短 帝兽 320/ 400~ -150
全方位-残 缩短 加尔 200/ 200~ -150
全方位-后 温泉 425/ 425~ -675
全方位-真 猫神 350/ 850~ -850

全方位攻击-后 比较偏向防守型的应用,尤其有非不死敌挡路,形成另类炮架协助击杀后方切断战线的不死敌,但游戏中能完美发挥的场合不多,而不死敌一次杀不死,那就杀第二次呀! 当然我方角色血量若太薄(某些后排),还是需要全方位的角色来保护一下。
全方位攻击-前 则是溢出、无风带较小的远范,目前放在跑速快、进攻型的角色比较多,因为有溢出伤害,是个加分的特性。
参考数据帝兽测试用后感、ネロ魔身 绍介~、猫咪都给你问题集中串 ’20的2071楼
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