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【攻略】陆服 合纵连横 开放环境报#23 阴兵天降 (窃魂魔被ban后版本)

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前言: 本篇开放环境报为透过原作者的个人视角,及透过大量实战和结合历史经验,对天梯主流牌组对立统一的格局加以分析,以阐述陆服开放模式的环境。存在一定的主观色彩,但尽量保证客观。
本篇开放环境报主要阐述的环境以陆服9星mmr作为起始,不考虑低于9星mmr区间,9星mmr以下环境竞争不够激烈,牌组缺陷较为明显,分析意义较低。如处于这一区间请选择最强快攻迅速冲出这一环境。
本环境报计划进行月更,如遇到突发情况则考虑适当延期,但仍然保证月更。
本环境报在版本初期可能存在较大偏差,版本中期的准确性较高,但由于个人视角限制且无大数据支持,无法保证绝对精确。
赛马:专指在极低的回合透过一定组合技直接取胜或者形成大优可胜场面的行为。
环境简述:
历史最强牌组之一窃魂术终于被ban,窃魂术对开放模式的影响虽然是暂时性的,但其产生的影响仍然值得回顾。窃魂术的存在使得整体环境都在朝向打脸方向发展,环境呈现出了打脸极端化现象。这样的环境历史上也曾有过,上一个如此的环境是因为打脸牌组足够强大,在氮气加速剂存在的状况下,不太依赖场面辅助输出的打脸牌组能做到5费基本将对手打死,毫无疑问这是因为打脸牌组自身足够强大。而在窃魂术的影响下大量打脸牌组的呈现则完全不同,现阶段的打脸牌组并不强力,之所以成为环境主流仅仅只是因为在窃魂术的影响下不打脸的牌组都死了。当窃魂术被ban之后,由不够强大的打脸牌组组成的打脸环境又将瓦解,开放模式的环境似乎又将回到哀嚎洞穴上线前的环境。
而环境大体格局的确也是如此,窃魂术消失后,伟大的暗凝术又重新回到了他的王座,玩笔的削弱让暗凝术的压巨人回合数明显延迟,但在没有更强大的赛马牌组或统治级打脸牌组存在的情况下,暗凝术没有紧迫的回合数压力。高额的压倒爆发、晚一点但仍然能做到三费压巨人、中期扫把反先能力强大,这些性质都使得暗凝术在当前环境下仍然比其他牌组更占优势,因此暗凝术的环境地位自然稳固。其他牌组方面,里诺牧的重新流行自然不必多言,哀嚎洞穴前的海王贼,奇数圣的发展趋势也完整的延续了下来。看似ban了窃魂术后,环境又回到了哀嚎洞穴前的“残兵瘦马”。
然而环境的演化并不是完全如此,“残兵瘦马”固然是环境的最重要组成部分,但也要看到哀嚎洞穴并非除了窃魂一无是处。哀嚎洞穴的主要贡献就是印出了众多符合开放需求的过牌,替补了缺乏过牌职业的过牌空档。在过牌加持下,再加上“残兵瘦马”下的环境压力不大,若干个otk阴兵接连的空降,又开始重新对环境慢速形成小幅度的制约,但因为热度不高,其限制程度也较为有限。老字号品牌无限火球、决斗法本就流行不必多言,新兴otk也有鬼灵贼、心火牧和强度更进一步的哮斗萨。不过他们仍然各有缺陷,比如鬼灵贼前期裸奔容易被快攻5费斩杀,心火牧启动需要前期准备工作而且牌量需求较大,哮斗萨启动速度太慢解场和回血之间总会出现缺陷,这也是他们热度仅仅只是维持在相对较低水平的原因。但即使有种种缺陷,目前它们也足够立足于开放模式,成为环境不可或缺的一部分。
从此也可以看出来,在狮鹫年回调以及贫瘠之地超模单卡将开放模式整体环境强度抬高到新的高度后。如果不考虑窃魂魔,在不断的几次更新平衡后,设计师确实又将开放模式的环境强度逐渐的压低了下来,在低压力环境下,除了otk牌组略加几张过牌就能崛起之外,甚至连开放模式根本不存在的阴兵:猎人都开始涌现,这当然离不开猎人的加强,但强度下滑确确实实是猎人兴起的更重要的原因。
此次硬ban窃魂术最令人不满之处在于窃魂术的仍然可以通过钻各种漏洞在开放模式继续使用。这是真正意义上的阴兵天降,旧版本用于对抗窃魂术的不成熟的打脸联盟早以瓦解,现阶段的窃魂术在天梯中犹入无人之境。尽管我们不推荐利用ban使用窃魂术,绝大多数的玩家都相当自觉,也并不知道如何使用窃魂术,但如果碰到对手强行使用窃魂术,也只能忍受对手的降维打击,并希望暴雪能够正经一点,正确的评估自己进程员的水平,不要再出现如此离奇的漏洞。
 
天梯常见牌组:
1.窃魂术(阴兵)
虽然窃魂魔已经被禁用,但目前仍然有少数人卡着bug在使用,你可以保证自己不玩,但是无法保证对手不碰。现阶段的窃魂术在天梯中完全是降维打击的存在,除了秘密法以外,现阶段的其他牌组碰到窃魂术基本完全无法招架。
牌组毕竟懂得都懂,因此就不在展示了。
 
2,暗凝术
目前的暗凝术整体思路仍然以神灯otk思路为主体,在神灯罗姆的基础上,部分玩家还额外带了秘法魔像加强空场爆发,更有人甚至选择携带小野猪冲锋凑齐34点空场爆发,无论是何种变种,神灯斩杀流的回血、解场苟活牌都相对保持稳定。
但莫克札的小鬼体系的暗凝术也仍然是不可忽视的分支,相对于神灯斩杀流暗凝术,莫克札的小鬼体系的场面要更强一些,但在目前没有玩笔快速压巨人的情况下,莫克札的节奏优势很难连贯维持。总之,在玩笔被削弱之后,莫克札的小鬼体系分支就成为次选而不是首选。
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3,海王贼
理论上现在海王贼并没有太多劣势对局,现在连奇数圣都完全可以抗衡,真正意义上的劣势牌组似乎仅仅只有数量有限的星穹德,但奈何狗头人扒手不当人,这使得海王贼在环境中的表现总是受到制约,始终与最强牌组无缘。
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4.里诺牧
在上一个环境阶段中里诺牧几乎被窃魂术完全压制,环境强度明显不足。在历史上能让里诺牧吃灰的牌组主要就是超级赛马牌组,只要赛马速度快到一定程度,里诺牧就完全无法反制。现在的环境下这一类牌组也有,那就是鬼灵贼,鬼灵贼未来的发展趋势将会直接影响接下来里诺牧的表现。但就目前鬼灵贼相对热度不算太高的情况下,里诺牧仍然是强度超高的牌组之一。
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5,奇数圣
暗凝术有力量的代价爆发,奇数圣也有定罪爆发,现阶段的进攻型牌组就属奇数圣和暗凝术有最强的爆发能力。在目前的环境下,奇数圣能相对稳定的保持频率优势,因此自然能立足于环境。历史上奇数圣的劣势对局通常都是快到极致的牌组或者解场多的otk牌组,主要有海盗战、宝宝园、快攻德、农夫术(以死)等,目前阶段这些牌组并不常见。因此现在阶段的奇数圣已经稳定的成为了t1牌组,比较遗憾的是失去了对抗弑君贼的优势,面对剑刃乱舞的解场,奇数圣根本没有反制手段。如果还能做到优势弑君贼,奇数圣或许有超过暗凝术成为最强牌组的机会。
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6,鬼灵贼
窃魂术削弱之后,鬼灵贼成功的荣为最快赛马牌组,同样是赛马牌组,鬼灵贼也能做到极限4费斩杀,如果能四费斩杀,即使快攻牌组也只能望洋兴叹。但同样是极快速度斩杀,鬼灵贼的速度达标了,苟活能力却并没有达标,毕竟实战中鬼灵贼不能把把4费斩杀,而其前期的裸奔状态极容易被铺场快攻牌组利用进行滚雪球,在5费左右直接打死鬼灵贼是常常发生的事。
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7,心火牧
哀嚎洞穴一次性就给牧师补充了两张稳定过牌,这使得otk偷鸡心火牧的过牌不再需要依赖中立过牌,甚至离谱的带上见习工程师,相对于鬼灵贼而言,心火牧好歹有了一些苟活方案,主要是大量回血,而且也有前期小场面作为支撑,面对快攻也能拆分组合技,把疯狂药水直接打出去苟活。不过心火牧的回合数需求较高,并不能达到赛马级别,也容易被里诺牧的移心者反杀,这就和otk法师犯了同样的问题,而且强度、启动速度上大体也都和otk法师相似。
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8,哮斗萨
哮斗萨加入了两张原始地城冒险者之后,过牌变得更加稳定高效,在历史的沉淀下,哮斗萨终于算是达到了能玩的程度。而目前较为流行的哮斗萨体系主要是无双流,无双流保证回血和神灯的功能性是较为常见的方案,如果不选择无双流,常规哮斗萨能携带两张萨刚和原始地城冒险者,而回血方面使用吸血蚊、护甲商治疗之雨。广义而言哮斗萨仍然可以称之为otk牌组,虽然不能马上取胜,但只要打出哮斗,对局就已经结束,剩下的仅仅只是垃圾时间。不过对于哮斗萨而言,很多对局实际情况是透过解场完成场面压制或破坏组合技制胜,而并不是通过哮斗龙取胜,但之所以能如此制胜也还是离不开哮斗龙强大的后期能力。总之,加入了原始地城冒险者后的哮斗萨毫无疑问已经成为了一套合格的otk控制牌组。
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9,星穹德
还是一个问题,星穹德的牌组强度过于依赖于一张橡木之唤一锤定音,而在暗凝术面前,星穹德即使打出橡木之唤也仍然凶多吉少,而在现在控制牌组比较流行携带吞噬者穆坦努斯的情况下,星穹德的核心生物太容易被破坏,这也成为限制星穹德发挥的因素之一。但言归正传,哀嚎洞穴还是对星穹德有所加强的,安娜科德拉比较容易让星穹德在开完星穹后的一回合里面完成一切需要完成的操作,做到稳定otk制胜。
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10,野兽猎
野兽猎的构思早在饥饿的秃鹫回调时就被人设想并尝试过,但因为节奏不具有优势,对手强度过高,野兽猎并没有成功的演化出来。随着环境对手强度下滑以及哀嚎洞穴给猎人印了毒蛇花,这使得具有了以小换大的优势,虽然毒蛇花比较亏卡,但对于过牌量爆炸的野兽猎而言,亏卡完全不是问题,解决节奏缺陷,甚至配合惧鳞清全场,这才是猎人最需要的。现阶段的野兽猎强度尚可,如果对手不是进攻牌组,野兽猎可以安稳过牌,后续有buff手牌犀牛一波otk的打法。如果对手不解场,野兽猎的前期进攻效率也尚可,可以铺场+森林狼打爆发,土狼强制压场,轰雷刺喉龙稳固前期场面节奏。而面对快攻,野兽猎仍然略处下风,比较依赖放狗、毒蛇花等牌一波抢回场面。
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11,西瓜术
在大暴走被削弱一费后,西瓜术的解场效率和流畅度就开始有所下滑,而当前版本下出现的otk阴兵也对西瓜术还是相对有所限制,哮斗萨、鬼灵贼、心火牧都极难应付,otk法师更是令人绝望。现在西瓜术也只能寄希望于不一定管用的脏鼠,憎恨者等牌谋求少许机会应对otk阴兵。抛开otk而言,西瓜术还是有相对理想的强度,不论是里诺牧还是暗凝术,或是各式各样的快攻,西瓜术都并不惧怕。
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12,秘密法
秘密法的强度长期处于t1和顶级t2强度徘徊,在特殊的赛马版本里,秘密法往往因为能针对最强赛马牌组而具有t1强度,而在现阶段环境相对平缓,秘密法的强度就并没有达到t1级别,关键原因还是在于秘密法进攻效率不够,在面对部分慢速牌组时容易被对手消磨殆尽。未来秘密法还是需要进攻性更强的组件加入牌组。
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13,鱼人萨
脚本牌组,没有什么可以多说的,现阶段很多新玩家的噩梦,总是会被鱼人萨脚本打死,这主要是对控场理解不深刻、或者强行摆烂导致的,实际上现阶段鱼人萨强度也只是勉强凑活,很适合磨砺新玩家,能打过脚本鱼人萨,是开放模式熟练的重要标志。
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14,奇数DH、奇数贼
打脸的时代结束了,奇数DH和奇数贼衰落的很快。在现阶段慢速牌组占比一定数量的情况下,奇数DH并没有什么优势尤其是极劣里诺牧。奇数DH的前期节奏或许打的出来,但很难维持到中期。奇数DH就是一套卡着极限把对手打死的牌组,没有任何周旋的余地。
奇数贼与奇数DH同样是打脸牌组,但有所区别在于奇数贼偏向于稳扎稳打的抢血,对抗里诺牧反而有优势,但惧怕丢失场面,如果丢失场面过快,奇数贼很难腾出手同时稳固节奏和完成抢血,未来的奇数贼无论是进一步加强打脸效率,还是弥补解场缺陷问题,都极有可能直接回归成为环境主流,而现在阶段的强度肯定是不够如意的。
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15,otk法
法师走otk的优势在于寒冰屏障、冰冻法术苟活,主要是无限火球法和决斗法之分,因为清凉的泉水削弱了一费,现阶段只有无限火球法还能高效利用清凉的泉水完成费用作弊,但无限火球法开局少一牌的确实还是不容忽视。决斗法现阶段的问题主要是费用较为吃紧,比较依赖咒法之流起手。因为没有清凉的泉水涨费,决斗法又变成一套需要较高费用才能完成斩杀的牌组。
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16,打脸贼
打脸刀贼的衰落速度比奇数DH奇数贼要略慢一些,毕竟在哀嚎洞穴前,打脸刀贼就有小幅度的传播。打脸刀贼的打脸效率甚至还不如奇数贼和奇数DH,之所以还能继续存活,关键在于打脸刀贼的反场能力比奇数DH奇数贼还是要好些,但归根结底打脸贼还是一套进攻效率不够的打脸牌组。
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17,里诺术
随着环境强度逐渐下滑,现阶段的里诺术强度不能说多高,但也已经算达到能玩的程度了,吞噬者的加入让里诺术额外多了一个破坏组合技的机会,虽然面对急速otk毫无作用,但在面对目前主流的星穹德、哮斗萨、无限火球法、决斗法等牌组时,吞噬者有入场的机会。都有可能在生死存亡之际反败为胜。
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