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【心得】WOW 与 FF14 高难副本比较与心得(文长)

经作者yrclamb 同意全文转发。
前言
  最近 WOW 对 FF14 的讨论突然又多了起来,手实在很痒所以不小心写了超级一大篇,闲闲有空的人可以看一下,也顺便当作我玩这两款游戏的一个小总结。这篇主要以我个人的经验和记忆为主,当然很可能有不准确或是错误的地方,请多多包涵并欢迎指正。
 
  我魔兽玩了 13 年,FF14 玩了 1 年左右,另外我目前是纯团本玩家,团本以外的事情都是有空有兴趣才做。目前魔兽团 9.0最终进度 9M,FF14 团正在拓 E12S,两边都有帮忙指挥。其实我觉得两个游戏的团本体验都很好玩,因此我应该可以讲出不少东西 XD
 
  首先我想说的是,这两个游戏的团本都很好玩、都值得一玩,甚至如果你热爱这类游戏,想要精进自己其中一款游戏的技术,让自己更强,另一款的经验绝对能让你增加这款的实力、补足你这款游戏中不足的部份。我觉得这超正常的,例如音乐游戏、RTS、DOTA… 等等都是这样,因此吵信仰、甚至攻击其他玩家都没什么意义,(当然如果是开发团队攻击的话就是另一回事了 XD) 也因此我尽量用自己的角度解释两款游戏团本体验的相同和相异之处,某方面来讲也希望可以吸引更多人来玩吧。
 
  这篇主要只讨论「高难度副本」,以魔兽来讲,就是传奇难度团队副本;而 FF14我拿来对比的是零式。虽然 FF14 有更高的难度绝本,但一来我还没打过,二来它比较特殊一点,一个数据片只有一只王、而且不掉装备、还锁装等上限,所以不详细讨论只会稍微提到。魔兽是每个团本尾王通常都会有这种破格的难度,但都会随时间下降。绝本我觉得可以当成「大秘 30 层时会有隐藏王」来看待 XD。
 
[ FF14 玩家角度来解释魔兽团本 ]
 
  魔兽的团本其实模式最像是目前的 24 人团,像是水晶塔、尼尔那种,路上会有小怪,然后打王这样,走剧情也走探险。24 人团机制都很简单是吗?假设 24 人团的复活,整场战斗只能用 3 次、王的血量增加 1.5 倍、可以躲开的伤害其中一半变成秒杀技能呢?如果零式常见的八方站位技能,在 24 人团中变成随机点八个人,然后每条线要固定站三个人呢?或是要 8 人散开的技能变成 24 人散开呢?这大概就是魔兽最高难度的样子。
 
  相对于 FF14 来说,魔兽的分工组成比较多元,不同的王可能有 1~3 坦、3~6 补等等,远程近战的数量也都可以调整。由于团队人数多,就算是最高难度也不会有零式这么严格的要求走位,取而代之的是「反应」和「优先程度」的要求。许多走位在零式开打之前就已经固定了,但在魔兽不是。像是两两分伤这件事,在零式中你配合的对象常常只有一两种可能性,但魔兽却有超多种组合,不可能全部事先规划呀!但没做好就是灭团。
 
  另外这个随机性不只出现在王的技能,也会出现在玩家的技能上。例如你触发了某个伤害buff,你可能需要改变循环或是用另一个技能释放这个 buff 等等。两个穿插在一起可以想像成你是个处理器在处理接踵而来的事件,或是你正穿梭在火场中救火,你需要快速判断目前事件的重要性并且改变行为。例如你的 buff 触发了,你可能会停下来甚至故意吃小伤害多点输出,但王的大招此时不幸地点你,需要跑开人群,这个优先程度最高,你又得马上处理这个紧急事件。因此我觉得这种反应和熟练度要求就是魔兽高难度团队的重点,也因为这样,魔兽是存在个人秀的,你有可能一人拯救整个团队免于灭团,操作的上限几乎是不存在的。
 
  最后再讲一个,魔兽相对于 FF14 的战斗,更有变化性的是在战斗场地和小怪上。魔兽常常不是方形或圆形的场地,并且常常会处理不同类型的小怪、数量可能甚至高达百只以上,再加上魔兽比较短的 GCD,要求你 3 秒内处理掉十几只小怪、或是0.5 秒内跑出一个圈,都是很常见的事情。总体来说,魔兽的副本算是 24 人团的超级加强版,再加上它顺畅不输单机游戏的可操作性,我觉得它目前还是多人团队合作游戏中,世界最强的,没有之一。
 
[ 用魔兽玩家角度来解释 FF14 团本 ]
 
  FF14 的高难度副本一团是 8 人,固定 2 坦、2 补、4DD。副本内没有王前小怪,很像是以前冬握湖那样,排进去之后王就等在那,打完一只出副本跑剧情,再排下一只王。至于战斗机制,老实说没实际体验很难模拟,但我觉得最像的应该可以说是 6 版黑石铸造厂的火车王「站长索加尔」,有兴趣上网查一下它的影片 XD。
 
  对我来说,FF14 的零式的战斗就像是一场舞台剧,每个人在每个时间点要站在哪个地方,都是 (按照攻略) 严格规定的。例如你要在3:01 时站在 A 光标上, 3:05 站在 B 光标上, 3:10 又要站去 C 光标,站错受到的伤害通常就是死,死了一个就是灭团。就算 FF14 的战复是无限的,但复活一个人需要很长的时间,并且王许多招都是点全团,有人死了就是另一个倒楣鬼要吃两人份,当然是吃不下来,然后就恶性循环还是灭团。好吧如果硬活起来了,死掉的人还会有降主属的 debuff,可能撑到最后王还是狂暴了。FF14 的零式战斗 90% 以上都是单目标,并且场地单纯,但特点就在王用各种花式技能逼团队配合演出,因此事前准备攻略是非常非常重要的。开打前也会对好大家的「角色」和「剧本」,例如你今天是 4 号 DD,D4 的剧本就是这样一套,跟着走就对了。
 
  这也就导致一个魔兽玩家比较难想像的状况:野团而且是不开麦克风的眼神团,可以打当前版本的高难度副本!因为它不需要随机应变,只要背起来就好。但这样的战斗简单吗?我觉得一点也不。首先人的内存有限,虽然只有八个人,但常常只要其中一个人一个步骤忘了、记错了,就是下一把重来。再来零式一场战斗超过十分钟是稀松平常,而且就算全身 BIS 了,也是会打到接近狂暴。
 
  最后,角色的技能循环比魔兽还要复杂,它几乎没有随机触发的机制,但是循环很长,例如我一个圣骑坦的输出循环大概是 12341235551234… 就不详述了。拓荒初期你为了适应王的各种花招专心跑位,损失的 DPS 常常就会让王狂暴。最后,我觉得高难度副本,大家除了走位躲招之外,首要工作都是输出,也就是坦补都要输出!甚至可以说坦王跟补血只是次要、额外的工作,当然这个有点争议,就不在这细讲了。至少我比较肯定的是,如果坦补没有专心打伤害的话,只靠DD 一定会打到狂暴的。
 
[ 关于拓荒 ]
  身为看拓荒直播的爱好者,这两个游戏的拓荒过程其实也差异不小。
  首先FF14 的世界首推拓荒主要的目标就是去搞懂技能在干嘛,FF14 有许多的初见杀技能,尤其高难度很多根本没有提示出招范围,都是亲身体验、猜测然后找出攻略的方法或走位,甚至有些有解谜的成分存在。有个绝本王需要理解整个副本的故事去做相对应的选择,不然王到某个阶段就会把大家秒杀,这种解谜虽然很少见,但也是目前FF14 王最令人津津乐道的战斗设计了。
 
  当首推过后,各家攻略陆续出炉,这只王剩下的就是背好流程跟实际攻略了,这也是几乎所有FF14 玩家才会体验到的。也可以说,一般玩家如果没有攻略,拓荒需要的时间大概会指数成长,而拓荒的内容就是不断地泡在副本内,一次又一次地熟悉它琳瑯满目的技能了。
 
  至于魔兽,世界首推我觉得是个玩家和设计师之间的「对赌」。目前除了最高难度尾王之外,所有的技能都会在所谓的「地城导览」讲得一清二楚,没有初见杀,那时间花在哪呢?除了副本王机制的熟悉、规划技能战术和训练反应、肌肉记忆之外,更多的是所谓后勤的时间。这就要讲到装备积累的问题了,后面会再讲。简单地说,魔兽的团队副本尾王,「几乎」是没办法拿副本上线前所拥有的最强装备首推的… 也许从数学的观点上来说是这样 XD,所以除了副本内练习外,更要花许多时间去副本外尽量地提升装备,因为在魔兽中一点小提升都可能为团队带来巨大效益。
 
  也因为魔兽一个角色只能使用一个职业,再加上各个职业多少都有些不平衡,每个人练多只角色收装、或是拍卖场砸重金收装,都是世界首推拓荒竞争的一环。(可以想像成 FF14 要首推还得去刷普通难度或是歼击战拿装)。
 
  至于一般团队,就是每周需要一边打已经过的王累积装备、一边练习新的王… 或是等 nerf (无误)。总体来说,根据上一版本,FF14 零式再生篇和 WOW 纳萨亚城恰巧在同一周开放,世界首推时间来看,FF14 花了一到两天、WOW 大概是一到两周。当然有人说零式不是最高难度,印象中绝亚大概也是两周,不过这个时间仅供参考啦。一般团队拓 FF14 零式应该需要两个月左右吧,但魔兽常常就要三个月以上,我个人认为魔兽要花的心力比FF14 还要多许多就是了。
 
[ 关于装备 ]
 
  对 FF14 来说,你打个什么每日随机团,再花点钱就可以拿到次好的装备了,而且就算满装,我体感上王的难度降低应该不到 10%;至于 WOW 就相差巨大了,因为魔兽把提升装备当成拓荒的过程之一,我没有要比较它好或它坏,毕竟角色不断成长也是 RPG 精髓之一,FF14 就比较体会不到这个了。而由于每个版本的装备好坏差异巨大,我觉得至少 30% 吧… 一般玩家跟世界首推玩家体验到的难度其实天差地远,但零式应该就没有差这么多了。
 
  最后讲一下配装,这部份魔兽的变化性比FF14 多很多,魔兽有所谓的「特效」装备,可以想成可以选择额外技能这样,另外还有天赋、或是各数据片不同的额外机制,相对于 FF14 几乎只有单纯数值,比较有趣得多 (但不代表选择也多哦 XD 毕竟绝大部分都只有最佳解)。
 
[ 关于难度 ]
 
  说真的硬要比其实真的很难,因为设计理念不同,但若是我自己体感的话,我觉得魔兽世界首推>>> FF14 世界首推 >>> FF14 一般玩家首推 >= 魔兽一般玩家首推。
 
  FF14 比较要求每个人都要过一个门槛,假设 80 分好了,就算满装了,这个分数了不起变 70 分,只要有一个人未满 70 就是灭团;魔兽则是个 100 分可以 carry一个或多个 50 分的游戏,甚至有所谓躺尸老板的「交易」,只有少数尾王或特殊机制的王不行,所以是看平均分,平均过了就过了。而由于装备影响巨大,世界首推可能要全团平均 99.5 分才能过,然后这个倒王的平均分数每周大概 -3 这样,到后期我觉得因为容错率高、又可以 carry 表现比较没这么好的玩家,整体难度会比 FF14 还低一点点。喔不过要管 20 人团跟管 8 人团的难度,又是另一回事了…(吐血)
 
  最后稍微讲一下我个人觉得辅助插件的影响,其实我觉得也只是设计方向不同而已。魔兽到现在使用及准备插件已经算是后勤的一部份了,也因此设计王也同时跟设计插件的玩家斗智;FF14 既然禁止这样的东西,那战斗设计就会以视觉和听觉可以处理为主,然后考验你的判断能力跟…记忆力。我觉得只要在提前订好的规则下去体验战斗,都没什么好争的吧?
 
[ 最后,关于门槛 ]
 
  这其实是我最想要魔兽改的地方 (虽然许多魔兽玩家并不认同),我最近魔兽团因为改版前休团,有空想说玩一下再生篇,在此之前我 FF14 大概快半年没上线了吧。虽然目前已非当前版本,但我想说的是,我一个半年没上线的帐号,到可以开打目前最新的零式高难度副本,我花了多久呢?十分钟,也许再加上主城逛逛复健迷路的五分钟吧。我只要去 AH 拉一套绿装,买一些食物药水、插些宝石,就可以上阵了。花的钱应该不到两百万?这对于身上有近千万的我根本是小钱,更不用说我朋友都是亿元男 (误)。总之它回锅的门槛比起魔兽来非常非常低 (当然对于新玩家来说,前提是你可以忍受 50HR+ 的升级单机 RPG 体验啦)
 
  但魔兽打团本其实还真的很像一场战争,有上前线的还有后勤、要招募新人还要花时间养他们、还有训练和奖惩。有些人觉得它像上班打卡,但我觉得更像是社团活动,例如球队或乐队的团练,不过门槛就真的比 FF14 高很多。如果你今天刚回锅,你要刷装刷名望,除非到了该版本大后期,不然几周一定跑不掉。我同意最近的版本要准备的东西已经少很多了,但比起 FF14 几近于 0,还是非常辛苦啊 orz。
 
  我个人希望像每日任务、名望这种其实做了也不会增加打团「技术」的部份,可以尽量跟团本脱钩,不然光是一个打洞器,有提升就会有要求、有要求就会有排挤效应。人人都爱神队友,但你的需求究竟是希望更多人来玩、还是赶走更多不合格的人退坑呢?我是真心喜欢打团,但如果要我真心推荐一个人来打我的魔兽团,就算他是回锅玩家,一想到那些前置作业… 我实在很犹豫。这大概就是我觉得目前两个游戏在出团理念冲突比较大的部份吧。
 
如果你能看完这篇文章,感谢你的耐心及不嫌弃,也希望如果你有玩其中一款、对另一款有兴趣的话,可以尝试看看。(也许我和我的团队帮得上忙?) 拜托这是游戏不是什么宗教政治信仰,玩得开心不才是最重要的吗?
FF14的高难本真的满像舞台剧的
WOW的感觉很累、要比较多人际关系,感觉我应付不来
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