这游戏也已经玩了整整三个礼拜,
各种BUG就算了(X),但是也有很多要素和梦战是不同的,
尽可能整理出来,也欢迎大家补充。
1.行动结束的判定
主要是尼禄,其他有再移动的应该也一样,
也就是「完成战斗」就会判定一次行动结束,
所以可以看到尼禄开「骑士精神」进行战斗后,
就会先回一次血,再移动结束后又再回一次,
不过由于这游戏的回血BUFF是10%,
因此开启并进入战斗的回合,总共也只回30%。
但如果附上南丁格尔的「圣疗」(回合结束时回20%),
就能看到进行战斗后也能回一次20%,
除此之外,击杀敌人后给予两格内敌人固伤,
也是在击杀敌人后就发动,而不是再移动后发动。
2.BUFF回合的消耗
还是尼禄,写着持续效果2回合的「骑士精神」,
其实实际上有三回合,
是不是BUG不知道,但开启的那次行动可以看到BUFF回合数是2,
结束时依然是2。
可是「圣疗」的BUFF如果该回合就要结束了,
会在战斗结束后的那一次就消失….好迷。
3.吕布的天赋
虽然是最近最大的BUG,薛定鄂的天赋,
可是这天赋其实还有另一个BUG,
那就是这天赋的再行动CD,是只受回合数计算的,
三星间隔四回、四星间隔三回,
南丁格尔丢再行动、崩天画戟再行动怎么算?
不好意思,完全不管。
不好意思,完全不管。
而且如果在天赋还没发动的时候,
就先用崩天画戟攻击显示因为此技能效果的再行动,
再次不好意思,天赋直接被吃了,
下个回合再次击杀单位也不会因为天赋再动。
除此之外还有一个BUG,不过应该已经修了?
吕布用旋风攻击如果没打死主将,却把支持角给击败了,
吕布竟然发动了天赋…。
4.敌方的单位的行动
玩这游戏的时候应该有一些很奇怪的感受,
除了主动进攻的单位以外,
警戒型敌方单位有时候会迷之出击。
就目前的观察来看,警戒型的行动方式是:
(1)远程单位不进入攻击范围,不动。
(2)近战单位会在我方站在攻击范围再延伸一格的时候行动。
(3)当因为地形而有阻隔、降低移动力的情况下,敌方单位以原来的移动利计算,依上述两点行动。
举例
我空墙空空敌
这种情况下,我方跟敌方距离五格,
但因为有墙,敌方怎样都碰不到我方,
然而依照机制3.,敌方会开始向着我方移动,即往可以通往我方的路线移动
(4)基于上述几点的行动,如果该敌方单位没有受到伤害,
则我方脱离敌方警戒范围后,敌方继续原地待机。
以支线三章强敌2、对战吕布举例
由于有5回合通关成就,但关卡中间有河流,等级不够的时候想越级提前完成不易,
于是使用发送将尼禄往上丢吸引吕布,下回合赶快逃跑,
结果没受过伤的吕布直接就发呆了….。
(5)带着自体射程大范围AOE的单位,当有单位走入移动力+AOE的命中范围时,直接冲出来给你一发
被所罗门的天罚突然来一发而减员,应该都有遇过吧,
虽然可以把因此走到前方的所罗门等BOSS趁势击杀就是了。
(6)并不会因为只有一个单位,就不丢AOE
梦战在大多时候的情况下,AOE是不会只对一个单位放的,
除非对方全场只剩一个单位。
而这游戏的行动依然是依照有技能就优先丢技能的机制,
甚至AOE技能会对着一个单位丢,有好有坏吧。
(7)AOE强化技能会自动走位丢,下回合回到原位
第一次活动的挑战关当中,瓦尔基莉示范过。
5.这游戏的技能对比梦战有不少微调
(1)大部分AOE的倍率,少的是0.45,多的是0.55
而且范围还增加一格。
(2)南丁格尔的再行动只回10%血而不是智力两倍,
南丁格尔的圣疗范围只有3格而不是5格,
相对的,南丁格尔的天赋与其他治疗,
会先驱散再治疗。(另一个帖子则有看到说,支持角技能是先治疗再驱散)
(3)剑舞只是普通AOE,没有任何效果(虽然梦战的步兵训练场看得到)
而旋风极其可怕的技能,因为可能会附上无法驱散的封主动或封被动。
6.这游戏的小兵都有简单的天赋,而且技能挂好挂满
因此不同关的同一种小兵有时候要多看几眼技能
刺客螳螂如果有再动技能是走三再走三、抓人技抓人完还能再动,
而且这游戏的再动基本是满移动力的再动,一不小心就被偷了,
另外就算是简单的被我方平A,有时还能格挡(近战-30%伤害)后反偷袭(爆时给予固伤)。
飞兵飞龙有的用旋风,有的用跟吕布一样只能主将攻击两格的技能,
就算想勾引都得先挨一刀。
7.魔物并不被圣职克,另外这游戏没有水兵
我方基本职业八种,敌方则多出魔物图案的职业,
但很抱歉,圣职并不能如梦战那样打魔物,
实际上有魔物标志的敌人就是那几个恶魔和莫德雷德复制体。
以甘宁而言,水兵大概是被并入骑兵当中,
但既然被并入了,就能看到,
这游戏目前就没有出过以水为主的关卡,也没有水兵型小兵,
倒是沙漠跟雪地关卡都有主要地区。
8.装备对应职业调整,职业特例极少
感谢梦战雷丁做出的贡献,
这游戏的圣职能穿大部分类似于重甲的防具,
反而骑兵因为水兵的并入,穿的则是类似于轻甲的防具,
相对的,移动方式完全按照职业来,
因此奶骑就是特例,能走五格的步行单位,
沙漠还是1格、山水沙丘则是2格。
9.最反人类的地形,荒地
梦战在海岸边战斗的时候有沙漠地形还算合理
可是这游戏的平原图和山地图常常就冒出一个荒地,
除了飞兵以外全单位都是2格移动力,
遇到的时候就要更注意走位。
10.对比原版12SSR,天赋各自有所调整
亚瑟对应皇帝,多了增伤;
尼禄的天赋对比原版利昂,可以走N退N,
骑士精神更是使用后能再走N,这点是大优,但要是以后敌方有个尼禄…;
南丁格尔对应莉亚娜,上面提过天赋是先驱散;
吕布对应雪莉,减伤不用周围两格没友军;
大和武对应雷丁,主动攻击也能二次攻击;
万圣节所罗门对应波波,天赋不采用魔防转魔力,反而多了范围伤害增加,
就是一个全技能为4AOE、1超绝、1封印的情况下,该怎么尽量动;
埃及艳后对应二哈,改的最多,因为攻击后就有机会晕人,这是把二哈的专武合并了;
11.附魔
对应轻风的羽毛,变成40%+1移动
对应时钟的快速,变成用技能就有40%-1CD
其他的没看出有无差别。
12.霸者之塔
对应超时空试炼,
然而只有每五层的BOSS关才有关卡机制,
可是小关经常把我方分散开局,
关卡机制则有一项跟梦战相比难度提升很多的,
那就是 敌方,被攻击前降低攻击方60%的攻击、魔力,
因此我方造成的伤害真正意义的大幅降低。
(梦战的类似机制是被攻击后才降低)
13.装备
跟梦战相比,SR跟SSR装备的特效一开始就存在,
所以新得到SSR的装备特效直接显示LV2,
然后只要40突破到50,就能有LV5特效,不用灌满50等。(虽然还是要灌的)
不过更大的改变是槌子不占用仓库,
并且可以一次灌满经验值,
当装备强化到10、20、30、40等满的时候,经验值会显示满了,
不过溢出的经验值其实还是留着的,请放心。
另外装备升级到50的所需经验值,跟梦战完全一样,
在玩梦战时我就算过,
SR装备升级到满是30的倍数,因此尽量不要用到彩槌,因为彩槌是2000经验,
而SSR装备升级到满是61010经验值,
因此最好用2 + 3N数量的彩槌,以免经验浪费(如果很在意的话)。
14.使用技能无伤击杀
梦战当血量过少的时候想偷人一刀,常常攻击没出来就死了,除了刺客,
这点在这游戏也一样,
可是这游戏的技能有更强的出手速度,
血量再少也能完整攻击,甚至可以无伤把击杀对方,除了刺客,
不过有时即使最后计算能击杀,但还是会受伤,
这个我就不太清楚了,也不懂精算伤害机制。
15.角色没有转职,技能总数只有六个,强化当中的技巧能提升50%
每个角色的技能算是被绑了只有六招,
可是部分角色对比梦战原版,方便了很多,
例如南丁格尔的福音、图坦卡门和所罗门的召唤小兵、多出超绝的吉尔跟阴阳师
另外,只要有足够的强化素材,第六招甚至能提前学会。
16.阵营只剩下三种
如此一来搭配角色简单了许多,
只是一些梦战习惯的组合就被打散了。